Blandenge, matafanpiros Esta es una aventura de Fanhunter que aun que parezca muy cutre, lo es mucho más. Os aconsejo que os la leais antes de jugar porque el final lo he dejado un poco incompleto para que cada animador le de su toque personal (la verdad es que no se me ocurría mucho más). La idea no está muy desarrollada así que si tienes ganas y tiempo puedes alargar esta aventura y convertirla en un modulo sin bastante dificultad. Pero bueno pasemos a los hechos: Barnacity, año 2009. El mundo sigue igual de jodido desde que Alejo llegó al poder. Pero, ¿y lo divertido que resulta matar Tintín Macutes? Informa a los Njs como quieras pero dales ésta información: “Los vendedores de material fan ilegal nos han hecho llegar quejas acerca de la desaparición de cómics, videos y juegos de rol. La resistencia como gran fan en su conjunto no puede consentir este insulto y os pide a vosotros que investiguéis que está pasando”. El tema es que unos fanpiros está preparando un conjuro de la leche para resucitar a no sé que memonio personificado en Memesio Cuervo, hermano secreto de nuestro querido, estimado, y cordial papa Alejo. Los fanpiros son un grupo de fans que necesitan de material tipo cómics, jdr, videos manga etc. para poder vivir con normalidad (para más información mira en la Guía BNC, si no la tienes y te consideras Animador de FH vete replanteándote tu papel.) El caso es que tenemos a los Njs con una nueva misión. Esta aventura no les dará pasta ya que está entre medias material que la resistencia aprecia y no puede dejar que desaparezca así por las buenas así que dales buenos puntos de experiencia en cada sesión de juego y se generoso. Los Njs saben o por lo menos deberían, chequeo fácil de neuronas o chupao con +2 de cualquier culturilla relacionada con cómics, jdr etc., este tipo de material subversivo se vende en el suburbio y si no que pregunten o se busquen la vida como puedan. En el suburbio tendrán encuentro de diversa índole. Echa un d6: 1. Grupito de yonquis que quieren su dosis de pichurrina. Son unos 6 (Cuerpo 1 y Mente 2 Pupas 10). Si los Njs les dan algo de pasta se irán por donde han venido pero si se ponen chulillos, los yonquis atacarán con unas porras. 2. Grupillo de Macutes despistados haciendo la ronda. Si los Njs no hacen nada raro no pasa nada pero si dan la nota los Macutes les pedirán identificación. Los Njs no tienen nada que ocultar pero seguro que se acojonan. En el carnet no pone “Miembro de la Resistencia” ni nada parecido. Si alguno tiene la ingeniosa idea de enseñarles un carnet con guasa, dale algunos puntos de experiencia según la gracia. Como es de esperar los Njs en vez de identificación sacarán sus armas y se liarán a tiros. 3. Echa otro d6 y mira la tabla de la Guía BNC. 4. Lo que a ti se te ocurra. 5 y 6. Encuentran una tienda En las tiendas deberán averiguar el porque de las desapariciones de cómics. Ponle las cosas difíciles, no les sueltes información hasta que se empiecen a poner nerviosos y se estén aburriendo con la partida. En ese momento y según como han estado actuando en las anteriores tiendas pídeles que efectúen un chequeo normal de intimidar si han ido por las malas o un chequeo fácil de callejear si han ido por las buenas. Según el nivel de éxito que hayan conseguido descubrirán: que un coleguilla suyo está en el ajo; algunos peces gordos están en el ajo; nombres de algunos obispos que han comido mucho ajo y que están metidos hasta el fondo en el ajo(esto ultimo solo se lo debes contar si obtienen una tirada pasándose una burrada de la tirada necesaria. Si encuentran e interrogan al colega de la Resistencia, es un pardillo así que lo encontraran fácil, éste largara el escondite y también les contará el superhipermegarchachiplan que prepara Memesio Cuervo, hermano secreto y gemelo de Alejo y el Fanpiro Nº1, (el jefe del cotarro, vamos). El plan consiste en resucitar a Jod E.T. (Nombre original: Mehona, un megamemonio fanpírico; mirar por ahí para más información, GBCN y similares). El escondite es un sótano de un chalecito de Pedralves (No sabe ni numero ni na’). Y como todo buen jugador de Fanhunter sabe Pedralbes esta hasta los güebos de policía y de chalets ha ver como se lo montan. Si por cualquier razón encuentran la manera de ir a Pedralbes (bravo, bravo, splas, splas, aplausos y más aplausos) llegarán de noche y verán como delante de sus narices van apareciendo cantidades gigantescas de fanpiros pastilleros (sí, como en Blade), todos andan en las inmediaciones de la misma casa. En un principio estos fanpiros son inofensivos, haz selo notar a los Njs para que no se líen ha ostias. Pero si los pastilleros notan que los Njs no están en su misma movida (rollo, onda, N.del Autor) (no van ciegos a pastillas, se tienen de pie, no leen cómics, no chupan caramelos con forma de D20 etc.) los fanpiros se les abalanzaran encima. Échales un montonazo de fanpiros encima para que se acojonen, les caiga la moral por los suelos y empiecen a preguntarse si esa es la batalla final. (Fanpiro: Cuerpo=3, Mente=2). Cuando veas que tienen realmente ganas de tirar la ficha y mandarte a tomar por culo haz que salga a escena Bla-n De-nge sacando las tripas a todo fanpiro que se mueva. (En este momento tienes que hacer ver que BD es la ostia. Usa todo tipo de adjetivos y frases con más de tres palabras para que los Njs vean a BD como el gran salvador que les va a sacar todas las castañas del fuego, pero lo que ellos no saben es que BD es tan mierda como ellos. Así que si empiezan a escurrir el muerto, que se mueran ellos. La aventura es para ellos no para un Nnj.) Cuando BD salga a escena los fanpiros que puedan huir correrán como nenas gritando: “el que leyó todos los cómics de Dragon Ball”. Cuando se tranquilice toda la movida (pelea, reyerta, violencia gratuita, NdAutor) les contara toda la movida (historia, trama, argumento NdA), si es que no la sabían. También se presentará y les contara su historia (te la inventas o más fácil les cuentas la de Blade). Terminada la movida (acción, presentación, aparición hipermegaestelar) BD se unirá al grupo, más como apoyo moral que como Nj que no es. Ya es de noche y muy tarde (como las 2 de la mañana), así que tendrán que buscarse la vida para dormir, un hotelillo sería adecuado (Ejem: uno como el de El día de la bestia, quedaría ni que pintado). Si se quedan en la calle a trasnochar móntales unas cuantas movidas (peleas, broncas, refriegas) pa´que espabilen. Al amanecer deberían intentar ir al sótano de la casa de donde salían los pastilleros. Pero buala cuando llegan a la casa y entren (como puedan) se darán cuenta que la casa esta llena, repleta, hasta los huevos de matones, como unos 3d6 matones (C=4, M=1). La puerta al sótano está debajo del fregadero de la cocina (sino te gusta la pones en otro sitio, es de quita y pon). El mapa de la casa no te lo doy pero no te costará mucho hacer un mapa de una casa de dos plantas. Arriba hay unas cuantas habitaciones y abajo están el resto de cosas. (Si no te quieres comer mucho la cabeza coge el de la mansión de Livingstone del X-pansion Kit y le pones otra planta decorada a tu gusto). Dales ciertas facilidades para encontrar la puerta al sótano. Si no son capaces de encontrarlo peor para ellos. El sótano es un peazo de sótano enorme, una estancia cuadrada en la que no hay ni alma. En el sótano hay dos cosas interesantes: un libro que habla de fanpirismo y una cutre biblioteca de cómics manga. La biblioteca salta a la vista pero el libro no es tan fácil de encontrar. Para encontrarlo deberán superar un chequeo de investigar a dificultad normal, pudiendo trabajar en peña. Si lo encuentran leerán que para dar vida al fanpiro supremo Jod-E.T. hay que sacrificar 127.369 cómics, 666 videos de pelis de Chochenager y Ban Dan, 69 juegos de rol y Además el primer ejemplar del mítico La merienda de los 5 amigos y el primero de Fanpiro, La Mariscada. Los Njs saben que La merienda de los 5 amigos lo tiene Joe Quaid, el jefe de la resistencia y BD les informará que el Fanpiro lo tenía Bengayah el líder de los Reductores de Narices en la Warzone. Cuando salgan del sótano aparecerá el típico chota (como en la peli de Torrente, el canijo) de la resistencia que le dirá que a Joe Quaid le ha robado el ejemplar de la Merienda. Acabado el mensaje desaparecerá como si no hubiera estado, y que no intenten hacer nada los Njs que si no les puede caer un piano del cielo (¿de acuerdo?). Ahora deberían ir a ver a Bengayah (todos sabemos que los Njs no lo verán tan claro como el animador pero bueno, a todos nos a pasado. Si te pasa algo de eso te recomiendo que les hagas ver un cartel donde anuncien un mercado negro de cómics, ARMAS, libros de rol en Warzone, a ver si se animan, en ningún caso deben ir a ver a Joe Quaid. Si lo hacen es tu responsabilidad, que luego no digan que no te había avisado. Lo del mercado negro que tiene montado Bengayah es una forma de atraer a hombres para liar con su hija.) Para ambientar correctamente esta parte de la partida es aconsejable leer la pg 47 de la Guía Bnc. Las cosas no deben ser fáciles para los Njs. Haz que se encuentren con algunos vecinos furiosos antes de llegar hasta donde el jefe. Cuando lleguen hasta donde él, éste les comunicará que cambió el juego por una colección de cromos del “Africa salvaje antes de las catástrofes nucleares” a todo color. Si le sobornan un poco le dará el nombre y la descripción del tipo y, si le sobornan y le presionan a punta de pistola (luego haya ellos para salir del bosque, las pasarán muy pero que muy mal), o se tiran a la hija (así les será todo mucho más fácil) les dará la tarjeta con la dirección del tipo (Si se lo montan con la hija y el que lo haya hecho no supera una tirada normal de pánico se ganará la tara de Fobia a las mujeres. Si arman alguna gorda en la Warzone a la salida las pasaran realmente mal, pero que muy mal. Ya fuera de la Warzone tendrán que buscar al tipo del juego. Si no tienen la dirección da igual (excepto para puntos de experiencia), ya que lo podrán encontrar en cualquier sitio o garito del suburbio. Cuando lo encuentren este les contará que fue a la Warzone para realizar un trabajo que le había mandado un tal Memesio por mediación de una ETT. El tuvo que llevar el ejemplar ha un pabellón del distrito corporativo: “Dentífricos Lete” una coquetuela empresa familiar. Por el camino hacia el pabellón se encontrarán con un grupo de Tintín Macutes, Fanhunters, o Fanhunters de Elite (según como de fuertes anden y según la bulla que hayan montado a lo largo y ancho de la aventura). Aunque por fuera parezca una cutre empresilla familiar por dentro hay un nivel de seguridad ultrapij y han matones y seguratas por un tubo. Buscando, buscando encontrarán el garito para hacer el ritual (Mira Hazte el dibujo, y enséñaselo a los Njs, Puedes usar el de la operación Anhilate). Hay una porra de cómics y videos y juegos de rol de serie B pero faltan La Merienda y el Fanpiro. Pero si buscan (Chequeo chupao-fácil de observar) encontrarán un postit con una nota que dice: Estamos jugando a Fanpiro en casa de Herminio (Firmado por Memesio). Y ahora a casa de Herminio. Pero ¿alguien sabe donde vive? (Yo NO). Este parece ser otro trabajo para... El animador. Los Njs tendrán que buscarse la vida, y tu pobre animador también. Pero vayan donde vayan y haciendo las preguntas correctas (no vale preguntarle a un cualquiera ¿sabes donde vive un tal Herminio?) llegarán a casa de Herminio. (Si no se lo montan bien puedes mandarle casa de otro Herminio que no tenga ni puta idea de nadie, un tipo como Homer NdA. Así te echas unas risas porque ellos no saben que este no es su Herminio.) Con un poco de habilidad esta parte te puede quedar muy pero que muy bien. La casa es un peazo de chalet en Pedralbes donde los Njs no podrán utilizar armas de disparo “porque hay una campo megahiperpotente de seguridad para armas que hagan pañun” Aquí hay varios cabecillas de los fanpiros y tienen los dos Jdrs buscados. Monta una batalla terrible y FIN. A partir de aquí si devuelven los Jdr dales 15 puntos por cada uno. Si no los devuelven ya se encargarán de sacar pasta. Improvisa algo para el final según lo que quieran seguir haciendo. Memesio Cuervo C 4 D 1 M 4 R 5 N 5 E 3 C 5 A 2 Habilidades: Culturilla en jdrs y fanpiros, Talento hacer trampas en jdrs. El resto los tiene al nivel del atributo que los controla entre 2 más 1. Poder: Supermovimiento: Saltar y correr. Coñas. Amigotes. Taras. Cenizo, estigma(es hermano del papa), Fobia (a la luz). Fanpirismo. Memesio es un crack. Es el jefe de los jefes pero es un poco especial el niño. Sus padres le separaron de niño de su hermano, debido a que parecía que había contraído alguna extraña enfermedad. Es uno de los primeros fanpiros y por ello uno de los mejores. Amigos de Memesio Son como Memesio pero con un pto. menos en cada atributo y habilidad. No son muchos, 2 menos que el grupo que sea en estas alturas de la partida. Bla-n De-nge C 5 D 3 M 5 R 4 N 3 E 2 C 2 A 4 Habilidades las que tu quieras. Poderes. Ponle alguno si quieres. Supermovimiento estaría bien. Coñas. Mcguiver, Oído desarrollado. Taras. Código de honor (no matar nofampiros) Eso si va armado hasta los dientes y si que luchara en la batalla final. El pobre hombre nació fanpiro. Su madre fue contagiada cuando él iba a nacer y el hijo ya nació medio tonto. Si quieres más historia (te la inventas). Aahhh. Algo más. El no es fanpiro del todo. Tiene las ventajas de ser un fanpiro sin serlo. Osea no tiene ninguna ventaja. Quedan por hacer la ficha de Bengayah y algún otro mamarracho. El resto no importan pero Bengayah puede ser divertido. Es un tipo gordo y moreno como el jefe de la tribu de Ace Ventura 2. Es un tipo afable que no quiere problemas. Su mayor ilusión es librarse de su hija que es más fea que pegar a un padre. (Hazte la ficha basandote en que es torpe pero listo.) Como últimos consejos para animar esta aventura te diría que vieses todas las películas de las cuales se hacen reseñas, pero con ver Blade es más que suficiente. Preparar un poco las partes más oscuras y léete la aventura un par de veces antes de jugarla. Puntos de Experiencia Al gusto del consumidor pero se generoso.