Dentro de la Secta Una aventura paranoico-esquizofrenoide Para Fanhunter Introducción: Esta es una muy cutre aventurilla de Fanhunter para un grupo de inadaptados de tres a cinco Narizones. La aventura es completamente compatible con un par de bolsas de ganchitos y uno o dos vasos de Coca-Cola. A pesar de lo que pueda parecer, he de negar rotundamente que me haya inspirado en ninguna obra ajena para realizar este módulo. Yo no he plagiado (a pesar de lo que vos podáis pensar) ninguna película hollywoliense ni obra menor de Brodway. No he mirado en mi colección de cómics ni nadie me ha contado algo que una vez le pasó en una excursión a Arcos. Yo no tengo la culpa, en fin, que me copien las ideas ni de ver tanto cine por la tele. Como es habitual en mis partidas de Fanhunter, la acción se desarrolla en la megacity llamada KDI C.K. Esta es una versión futurista y decadente del Cadiz actual y es la que tanta fama y reconocimiento me ha hecho ganar (bueno, ahora que lo pienso no tanta). Si no conoces KDI C.K. te recomiendo leas el módulo de ambientación colgado de la página Gueb del Club. A grosso modo diré que Cádiz, gobernado con mano dura y falda de esparto por la malvada Obispa Teofila I, es asediada por Fanhunter, Titín Macutes, Tutilimundis y todo aquel con ganas de molestar. La ciudad, producto de la unión de todas las ciudades que rodean la bahía más un desastroso relleno de esta, es poblada por millón y medio de aburridos ciudadanos de los que solo la resistencia se divierte y es plenamente libre. Esta combate contra el poder de la Teo y contra grupos de terroristas chiitas, además de desarrollarse una encarnizada lucha entre las facciones que forman la resistencia. Y los personajes forman parten de ella, para lo malo o lo peor. Pero ahora las cosas se van a poner peor, mucho peor... Parte I La Caza del Globulino Los personajes Narizones llevan una tranquila vida viendo si es verdad que en el cuartel Macute crecen los geranios a doble velocidad que en el cuartel de la resistencia. Con cronómetro en mano realizan mediciones del crecimiento de las plantas cuando una furgoneta de reparto del TeleCoquina (tapadera oficial de la resistencia) los recoge y los lleva al cuartel oficial, donde al parecer los están esperando. John McKlane, jefe de la resistencia, los espera al parecer ansioso para comunicarles su nueva misión. Para variar este está descalzo, en camiseta sucia y a cuatro patas buscando los zapatos. Sin levantarse mira a los narizones con cara de “¿Quién ha llamado a estos desgraciados?” antes de comenzar a hablar de forma apresurada: - “Escuchad, desgraciados. Esto es importante, por lo que os recomiendo activéis la única neurona que tenéis operativa. Hace unos meses, y viendo el éxito de la Trucutrú Labs con los Macutes, quisimos crear nuestros propios clones baratos para poder ponerlos en primera fila si atacaban los Fanhunter. A ver si podíamos hacer como ellos, que cuando se nos acaban las balas todavía les quedan a ellos Macutes. El profesor Bartolo, armado con su nuevo Quimicefa, pero el grande, el de 150 experimentos, se metió en el laboratorio y a los quince días tenía su nueva criatura. Pero desgraciadamente le salió un poco rara... Al principio pensamos que era fea, pero al crear más empezamos a verles fallos... Era negra, mide dos metros, es una mezcla entre cucaracha y lagartija, tiene un gran cabezón con dos mandíbulas y tiene ácido en vez de sangre. Total, que era más peligrosa para nosotros que para ellos. Y como tampoco tenemos ni en eso buen gusto, les pusimos de nombre Globulinos.” “ Pero el otro día se nos escapó el único bicho que no habíamos descuarinjado todavía. La verdad es que al principio no le dimos mucha importancia. Era tan feo que no le hacíamos apenas caso y lo teníamos discriminado separando las piedras de las lentejas en una esquina. Pero el problema fue cuando al poco de fugarse un autobús de Titín Macutes que se dirigía en su cuartel en la ciudad del Ná fue atacado por ese bicho y secuestró a los pasajeros. No nos molesta lo que les pase a los Macutes, pero los preferimos a los Fanhunter. Si se ve sin Macutes, Teófila es capaz de mandárnoslos. Es imprescindible que atrapen vivo al Globulino, para poder controlarlo, porque creemos que una oscura mano mueve sus hilos. Además, debemos evitar que lo capturen los Fanhunter, ya que podrían lanzarlo contra nosotros. Y a ser posible, intentad saber que les ha pasado a los Macutes” El bicho se esconde al parecer en las alcantarillas de Bahia Sur. Este es el barrio comercial de KDI C.K. que antes tenía un nombre ya olvidado. Y existe otro problema. Bajo la ciudad hay una complicada red de cañerías que conducen gas fulano a todas las casas de la zona. Un tiro mal dado, y todo ATPC , por lo que sólo se permitirá a los jugadores que lleven incineradores . ¿Qué como se caza un Globulino babeante y cabreado con un incinerador en una red de cañerías? Y yo que sé, yo solo escribo el módulo. Como cazarlo es cosa de los Narizones. Dibuja una red de cañerias más o menos complicada y pon a tus jugadores a correr tras el Globulino. Solo ten en cuenta que al bicho no le hace mucha gracia el fuego, y prefiere meterse bajo el agua. Las Caracteristicas del bicho en cuestión son: Atributos: Combat-4, Disparo-0, Musculos-3, Reflejos 5, Neuronas-1, Agallas-5, Carisma-0, Empatia-2. Total: 20 Habilidades: Defensa 4, Atletismo 3, Nadar 2, Sigilo-1. Total: 10 Taras: Estigma, feo de cojones,-1, Fobia al fuego,-2, Coña: Apendice extra( cola llena de pinchos) 2m, Sangre de ácido, 3 Ten en cuenta que está creado como mostruo, por lo que las características estan un poco descompensadas. El bicho ataca con sus garras y a bocados, por lo que para atacar se acercará MUCHO a los jugadores. Pero también es muy rápido. Esta parte de la aventura es el típico Dungeon de pasadizos oscuros, de agua asquerosa de olor terrible y hasta las rodillas, y el bichito atacándoles uno a uno a la menor ocasión. Intenta hacerlo ameno y que tus narizones piensen un poco la manera de cogerlo desprevenido. Cuando veas que tus jugadores están a punto, tras un ingenioso y astuto ardid, de pillar al bicho, o cuando estéis aburrido de dar vueltas y achicharrar ocasionales ratas y cocodrilos, es hora de comenzar la segunda parte del módulo: Parte 2 La Cripta El Globulino, al verse acorralado, se irá escabullendo hacia los sótanos de lo que se llama el Corte Gabacho. Esto es un mega centro Comercial de Ropa pija y adornos tan caros como inútiles. Pero en sus sótanos es esconde un terrible secreto. Cuando los jugadores crean que ya lo tienen atrapado, este se escabullirá por un estrecho pasadizo largo y tétrico, y al fondo verán una extraña luz rojiza, como de fuego. Desde un punto elevado verán lo que parece una extraña ceremonia de una secta secreta desarrollada en lo que parece una caverna de lúgubre aspecto. La caverna está presidida por una estatua gigantesca que representa una diabólica cara sonriente (imagínate un Acid a lo macabro). Ante unos fieles completamente en éxtasis, y separado de ellos por un río de lava, un extraño personaje realiza secretos ritos mientras habla a voces en un extraño idioma. Viste una túnica azul con estrellitas cursis bordadas y da saltos como si le picara el culo. Lleva un casco con cuernos de carnero y lee el Manual de conjuros del Dungeon & Dragoon, que permanece abierto en su mano. Junto a él un extraño personaje vestido de Samurai pobre sostiene una antorcha y una Katana. El Globulino saltará el río de lava y se perderá por un pasadizo y una puerta, pero nadie le hará ningún caso, ya que todos estan atentos a la rara ceremonia que allí se realiza. Si los jugadores no meten la pata (como ponerse a gritar o perseguir al Globulino usando los incineradores) verán algo que no olvidaran mientras vivan. Uno de los pringados se acercará al “mago” y se parará frente a él, mientras permanece en éxtasis. El Samurai, soltando la antorcha lo atará a una reja colgada de una cadena y el fulano del manual comenzará a dar extraños pases. Al principio parecerá que está haciendo el jilipolllas, pero pronto el público asistente comenzará a realizar un extraño cántico casi hipnótico y el mago (que lo es) acercará su mano al corazón del sujeto, y se lo arrancará de cuajo mostrándolo al público. Después alzarán la reja y la sumergirán al río de lava. Lo más gracioso es que la víctima no dejará de gritar en ningún momento, y el corazón empezará a arder . Este es un buen momento para realizar una tiradita de pupas mentales. Si hay suerte uno de tus narizones comenzará a gritar de manera escandalosa. Si no, los guardias que los atraparan tras dejar inconscientes a tus Narizones aparecerán sin motivo aparente. Es imprescindible que al menos uno de los Narizones sea atrapado. Calcula el doble de guardas que de Narizones, y deja inconsciente a alguno (el Cenizo es un buen objetivo). Da igual si alguno escapa (incluso puede ser más divertido a medio plazo), pero es necesario que algunos Narizones sean cogidos. Mientras los Narizones están inconscientes, puedes aprovechar si alguno ha huido para crear una persecución a lo Benny Hill entre los Narizones que han escapado (Atención, ahora es divertido que se quede sin gasofa del incinerador) y los guardas y el resto de la peña. Da igual si escapa o no. Los perseguidores lo querrán vivo, aunque no tienen demasiados problemas de devolverlo a cachos. Parte 3 Soy Minerooo.... Los prisioneros, al despertarse, se encuentran en una pequeña habitación, parecido a un almacén del Corte Gabacho. Atado a una cadena, babeando ácido, se encuentra el Globulino leyendo un Mortadelo atrasado, mientras el fulano de la túnica de estrellitas parece ojear un libro de una surtida biblioteca. Al verlos despertarse, les dirá que sabe quienes son, ya que ha mirado en las carteras y ha encontrado el carnet del Blockbuster. Igualmente, orgulloso les enseñará su biblioteca. Les narrará como descubrió que los antiguos arcanos, viendo como el mundo entraba en una etapa de incredulidad y estupidez mental al ver como Lina Morgan triunfaba con la “Vaya par de Gemelas” escondieron sus secretos en los libros de Rol. Si. Toda la parrafada de los libros de Sortilegios (incluso los del Aquelarre) ¡Funcionan!, ¡van en serio!. Les mostrará la estantería con el Runequest, el Changeling o el Señor de los Anillos. Todo magia real y al alcance de la Mano de un mentalista experimentado. Como además es el malo, y si los jugadores tienen especial tacto, les narrará el plan que se propone. Resulta que bajo aquel edificio, hace muchos años, llegó la verdadera joya de la magia arcana. El manual del director de Mago, La Ascención. El juego era una puñetera mierda, pero como compendio de la magia Arcana, es allí donde estaba el saber supremo. El libro, como es normal, no se vendió ni por error. Por eso ha secuestrado a todos esos Macutes con ayuda del Globulino (usando Control Animal del Señor de los Anillos) y está realizando una excavación, ya que el libro permaneció en el almacén tanto tiempo que terminó por fusionarse con el terreno. Y por eso tiene a los Macutes prisioneros picando piedra, y pronto los Narizones estarán igual. Si quieres hacer la partida más amena, puedes darle las pistas poco a poco. La primera pista puede ser verse atados en una mina, con un pico picando piedra. La mina, que puedes hacer todo los grande que quieras, está repleta de Macutes agotados y con pinta de estar un poquito molestos por su situación. Los guardas son los que anteriormente persiguieron a los jugadores (es decir, el doble que ellos) y el Samurai Marujito es el jefe de Ellos. Ahora es función de los jugadores fugarse. Sería de agradecer que los que escaparon se pasen por allí para echar una mano en vez de irse al MalDonal. Yo no diré como puede ser la fuga de tus Narizones, o quedaran en la mina picando hasta ver la luz en Australia. Creo mejor que los Narizones piensen como fugarse sin darles muchas pistas (que se ganen los PXs, que no son gratis). Pero dado que la situación es un poco comprometida, propongo una serie de sucesos que pueden solucionar el asunto: - Escarbando se encuentran un antiguo almacén clandestino de los comunistas, repleto de Kalafnicof y un par de lanzagranadas. - Más simple, encuentran el libro, y pueden usar la magia arcana (es necesario un Mentalista y una superar una tirada chunga de inteligencia para tragarse ese tostón) o hacer chantaje directamente con él. - Los Macutes se cabrean por cualquier motivo (hacer correr la voz de que lo que les sirvieron de cena era Milú hervido suele funcionar) y arman la de Dios es Cristo. De cualquier modo, y tras quitarse de en medio a los guardias, verán como el mago, el Samurai y el globulino corren escaleras arriba, y esperemos que los Narizones los persigan. Pronto se ven todos en el centro comercial del Corte Gabacho, corriendo entre dependientes, guardas de seguridad de chaqueta roja y extraño acento y estanterías de copas de cristal superfragil (jijiji). El mago comenzará a lanzar fireballs, el Samurai a lanzar espadazos a diestro y siniestro y el Globulino, sin soltar el cómic, perseguirá a los Narizones en cuanto se vean perdidos entre las estanterías. Esto debe ser una lucha a contrareloj, ya que la guardia Tutilimundi (policía de elite de Teofila) ya sitia el edificio y la música de ambiente del Corte Gabacho puede provocar pupa mental..... ¿Cómo escaparan de esta los jugadores? ¿Capturarán al Globulino o serán devorados por él? Al Terminar ¿Seguirá en pie el Corte Gabacho?. Todo esto ya es cosa de los Narizones. Las caracteristicas del Mago Rolero, el Samurai Marujito y los guardas son: El Mago Argantonio (Mentalista nivel 2) Atributos:-Comb-1, Disp-2, Musculos-2, Reflejos-1, Neuronas-5, Agallas-2, Carisma-3, Empatia-3. Habilidades:Esquivar:1, Sigilo1 Poderes (tratar como trucos). Poder de Rayo (fireballas-4), Control Animal 6, Curación 4, Ilusión 4. Marujito, el Samurai Pobretón. Atributos:Comb-4, Disparo 1, Musculo 3, Reflej 4, Neurona 2, Carisma 3, Agallas 4, Empatia 2. Habilidades: Artes Marciales 1, Defensa 4, Arrojar 3, Nadar 2, Sigilo 2, Comer coco 3, farilear 2, intimidar 2. Para los guardias y resto de peña, puedes usar las características de los Fanhunter del libro básico para los guardias, y la de los Macutes para los Sectarios hipnotizados. La misión de la aventura, a pesar de lo que pueda parecer, es recuperar al Globulino vivo (5), y la secundaria detener los planes del malvado Mago Rolero (3). También se puntúa salvar a los Macutes(2) (aunque total, de algo han de morir...). Finalmente, da algunos puntos, (de 1 a 4), por ideas e interpretación. A Tomar Por Culo ¡Lanzallamas, inculto!. Vuelvo a recordar que esta historia es completamente original. No me estoy copiando de nada que te pueda sonar. Es tu memoria la que te juega malas pasadas. Atención, todos los trucos que practica en este módulo el mentalista no deben ser repetidos en casa sin la asistencia de un experto.