EN BUSCA DEL DADO NACARADO Este es un modulo para 3-6 narizones en el wonderfuloso mundo de Fanhunter. Por supuesto, este modulo no es oficial ni nada por el estilo... pero ¿que importa? Tampoco os ha costado un puto duro y yo me estoy rompiendo los cuernos tecleando. Si por aqui hay algun jugador aviso. Si sigues leyendo te vas a perder toda la diversion. HACE ALGUNOS AÑOS En 1996 un tal Thantel fue a comprar dados nacarados a Gigamesh, la tienda de rol que regentaba por entonces Alejo Cuervo (antes de volverse definitivamente majara). Pero en Gigamesh, a causa de un cruce de cables de Alejo, no se vendian dados nacarados ("Son feos, no me gustan y no los vendo." manifestava repetidamente el futuro dictador). Pero en realidad existia un dado nacarado en Gigamesh. ALEJO, PARA VARIAR, LA LIA Alejo lo habia encontrado en una tienda de mala muerte, muy en plan la de los Gremlins. El dependiente, un anciano chino con bigotes que le llegavan al ombligo, le habia dicho a Alejo que ese era el mitico dado MegaTurbio, un dado magico, que podia almacenar la pichurrina de su alrededor y traspasarla a su portador, que se convertiria en el mago mas poderoso de todo el mundo. Alejo, que estava mas pendiente del libro de Dick que estava releyendo por octava vez que del chino, entendio que el dado estava trucado y que con el podria hacer trampas y conseguir que su personaje mago del Chadouran se convirtiera en el mejor del mundo, asi que regateando lo compro por veinte duros. Pero Alejo nunca tubo oportunidad de utilizar el dado MegaTurbio, ya que tubo que dejar de jugar a rol porque tenia cosas mas importantes que hacer (como planear la conquista de Europa). Entonces, cuando se convirtio en Papa y prohibio el rol, lo donó al Museo Phillip K. Dick de los objetos viejos. ACTUALMENTE Thantel encontro en un folleto del Museo una fotografia del dado en cuestion, con el siguiente pie de pagina "El Dado MegaTurbio, único dado nacarado que fue propiedad de Alejo. Thantel decidio vengarse de Alejo, ya que no le habia querido vender dados nacarados, robando el único dado nacarado que habia pasado por las manos de Alejo. Y si de esta forma se podia hacer chantaje a Alejo... pues mejor que mejor. Entonces se recordo un antiguo compañero de batallas, Ridli Scott, y decidio llamarlo para hacer un trato. Y EL TRATO ES Los narizones deberan encontrar el dado y entregarselo a Thantel, quien lo tendra durante 24 horas (como recompensa por informar a la Resistencia de un objeto con el que pueden hacer chantage a Alejo). Pasadas las 24 horas, el dado pasara a responsabilidad de Ridli Scott, quien lo usara para negociar con Alejo y conseguir que este legalice los juegos de mesa como el parchis o las damas (primer paso para conseguir la legalización de los juegos de rol). PERSONAJILLOS THANTEL (mercenario): Atributos:Combate 3, Disparo 4, Musculos 3, Reflejos 2, Neuronas 3, Agallas 3, Carisma 1, Empatia 1. Habilidades: Artes marciales 1, Defensa 2, Maest (Armas Enormes) 2, Arrojar 3, Explosivos 1, Prec (Fusil asalto) 2, Atletismo 1, Sigilo 2, Manitas 1, Investigar 2, Medicina 3, Callejear 1, Tal(Jugar al Doom 9). Poderes: Regeneracion. Coñas y Taras:Cruce de cables (si alguien insulta el Doom). Paranoia (debe decapitar a todos los que se han pasado el Doom en nivel NightMare). Veterano de Guerra, Immortal (No puede morir si no es decapitado. Si baja de -30 pupas, despertara cuando llegue a 0 por la Regeneracion). Equipo: Fusil de asalto, sierra mecanica (arma enorme), armadura mixta, misma ropa que el marine espacial del Doom. CHIMPUM (mentalista): Atributos:Combate 2, Disparo 2, Musculos 3, Reflejos 1, Neuronas 3, Agallas 2, Carisma 5, Empatia 2. Habilidades: Artes Marciales 1, Defensa 1, Arrojar 1, Atletismo 1, Investigar 2, Callejear 1, Crimen (hacer trampas magicas) 6, Comecocos 2, Farolear 2, Observar 2. Pases magicos (usar como poderes si no se tiene el Xpansion Kit): Rayo, Control mental, Telekinesis, Ilusion (aunque en la batalla final podra hacer cualquiera). Coñas y Taras:Cruce de Cables(si alguien se rie de su nombre), Codigo de Honor (debe conseguir ser el mejor mago del mundo), Sex-Appeal. Equipo: Ropas de ilusionista (con sombrero de copa y frac), Varita magica (es una arma corta pero hace el mismo daño que una larga). CAPITULO 1.- TRATOS CON EL MAS ALLA. Para no alargarnos, que la noche es corta, empezaremos ya en el cementerio de Monjuich (no, los narizones no estan muertos... aun). Comienza diciendo a los narizones algo parecido a esto: "El cementerio de Monjuich no es un lugar demasiado acogedor de noche. La niebla impide ver mas de dos palmos por delante vuestro, los ruidos que os envuelven parecen salidos de una pelicula de Viernes 13 y la tension os ha hecho ya disparar contra cinco estatuas de marmol. No es que pasear por un cementerio a medianoche sea vuestra idea de juerga. Lo cierto es que, si no fuera porque os ha enviado el mismisimo Ridli Scott, no hubierais puesto un pie en este maldito cementerio. Pero Ridli fue a vuestras habitaciones cuando os disponiais a dormir despues de doce horas haciendo de recaderos, y os ordenó que os vistierais y os prepararais para salir. ¿El motivo? Un telegrama que acabava de recibir: "TENGO INFORMACION UTIL PARA RESISTENCIA. STOP. IR A MI TUMBA ESTA NOCHE. STOP. THANTEL. STOP. POSTDATA. STOP. TRAED TAMBIEN UNA PIZZA CON ANCHOAS. STOP. TENGO HAMBRE. STOP." Ridli os informo que lo preocupante del caso no era que a Thantel le gustaran las anchoas, sino que llevaba diez años muerto. "Thantel murio hace 10 años, poco antes de la batalla de Monjuich. Se preparo intensamente para ese momento jugando al Doom en nivel Nightmare, durante veinte horas seguidas, y sin poder grabar la partida. Justo cuando consiguió pasarse el Doom en Nightmare, una bajada de tensión dejó sin electricidad el edificio. Cuando volvio la luz, lo encontramos muerto del shock. Quiero que vayais al cementerio y si quien se hace llamar Thantel no se parece al individuo de esta foto, lo coseis a tiros, por bromista." Y asi llevais tres horas, caminando por el cementerio llevando una pizza a un muerto, disparando a las estatuas y, para colmo de males, observando como el cementerio entero se levanta de la tumba y os rodean para cenar (y no precisamente la pizza de anchoas)." Asi pues, que rulen los dados porque los narizones se van a ver con 2 o 3 dados de zombies (depende de la mala leche del animador)... POR ASALTO, hambrientos y que, por cierto, no se han lavado los dientes en los ultimos cinco años. Cuando los narizones se vean muy apurados (con tantos zombies de invitados no sera demasiado difícil), y esten a punto de entregar la ficha e ir a apalear al animador, aparecerá Thantel, con la misma jeta que la foto que tienen los narizones de él (es decir, sin haber envejecido en los ultimos 10 años), y los zombies volveran a la tumba pacificamente, dejando la cena para otro dia. Se presentará como Thantel, preguntará si los ha enviado Ridli Scott y, si responden que si, los zombies no volveran a aparecer, y Thantel comunicará a los narizones el trato. Si los narizones preguntan a Thantel si no estaba muerto, les responderá mas o menos lo siguiente: "Quizas la palabra adecuada no seria muerto, sino desconectado. Mi cuerpo dejo de responder cuando acabo la partida, pero volvio mas tarde a la vida por culpa de una maldición escocesa. Ahora estoy condenado a vagar por este mundo, sin poder morir, hasta encontrar a todos los que hayan conseguido terminar el Doom en Nightmare, y decapitarlos a todos... porque solo puede quedar uno (por cierto, no te habras pasado el Doom en Nightmare, ¿no?". CAPITULO 2.- EL ROBO DEL SIGLO (O NO) Thantel enseñara a los narizones el folleto del Museo Dick, donde se expone el Dado MegaTurbio. Puedes leer los apartados Hace algunos años y Actualmente. Lo que viene después no es ningún secreto... horas mas tarde (aprovechando que sera domingo por la mañana y todo el mundo esta sobando) o, como mucho tardar, la siguiente noche, los narizones estaran buscando ya el sistema para entrar en el Museo Dick. Los narizones tendran que apañarselas solos, ya que Thantel esta demasiado ocupado buscando otros ases del Doom, y no puede perder el tiempo yendo a lugares tan aburridos como el Museo. El dado esta en el 5o piso, y la unica puerta de entrada al Museo esta cerrada con una reja de garaje. O intentan entrar por algun lugar alternativo (una ventana o la azotea, a 15 pisos de altura), o derriban la reja a bazookazos (metodo basto y ruidoso que atraera la atencion de 50 macutes y 15 fanhunters. Cualquier error dentro del edificio hará que suene la alarma, se paren los ascensores y se presenten de immediato los 50 macutes (que se apalancaran en la entrada esperando alguna buena excusa de los narizones) y los 15 fanhunters, que entraran por la azotea e iran tirando hacia abajo a ritmo de planta cada minuto (unos 10 asaltos de tortas). Como errores se pueden contar: Usar el ascensor. Ser vistos por algunos de los 15 seguratas (uno por planta) de que dispone el Museo. Hacer ruido. Entrar en la sala del dado sin visores infrarrojos. Fallar algun control de reflejos a normal (se hara uno para entrar en la sala y otro para salir), que son necesarios para esquivar los sensores infrarrojos moviles. Fallar el control chungo de manitas para abrir la vitrina. Si a pesar de todo eso consiguen coger el dado sin activar ninguna alarma... se activan igualmente (eso si, los narizones se han ganado un plus de experiencia). Cuando los narizones encuentren el sistema de salir del edificio evitando los fanhunters y evitando o engañando a los macutes, deberan ir a la Sagrada Familia. El sistema para convencer a los narizones para ir a la Sagrada familia es igual, pero los narizones tienen que acabar en la puerta de la Sagrada Familia, con el Dado (una nota en el coche, una llamada de telefono de un supuesto Thantel o Ridli diciendo que el punto de encuentro es la Sagrada Familia...) cualquiera sirve. Cuando lleguen a la Sagrada Familia se encontraran con Thantel, que les preguntará porqué han decidido quedar ahí. Cuando los narizones se den cuenta que aqui pasa algo raro, no se podran mover, ni realizar ningun poder ni nada por el estilo, y el dado pasara volando desde sus manos a las de un individuo vestido con frac, sombrero de copa, y armado con una varita magica, que se presentara como el fabuloso mago Chimpum (quien ose reirse de su nombre (ese es el unico movimiento que les permite la trampa magica que les ha tendido) va a averiguar que la varita magica lanza unos rayos del copon). Como malo maloso de la pinicula, les explicará sus planes al dedillo. Comenzará explicando el apartado Alejo, para variar, la lia, y acabará diciendo que solo es cuestion de tiempo (sacar tres seises seguidos con el dado, que resulta es de seis caras) para que el dado absorva toda la pichurrina de la Sagrada Familia, y lo convierta en el mago mas poderoso de todos. "Si, ya se eso acabará con la barrera protectora que impide que los memonios invadan Barnacity, pero soy el malo del módulo y a mi esto me la repampifla". Los narizones tendran un agudo ataque de sueño... CAPITULO 3.-ESCAPE FROM SACRED FAMILY CATACOMBS ... Y se despertaran desarmados en una celda, sin equipo (aunque si la ropa, las armaduras y la pasta) y acompañados de Thantel. La puerta de la celda es de caoba chapada en lata y no se ve el exterior ni tan solo por la cerradura, porque parece ser que la llave esta puesta, aunque por el otro lado. Y ahora que se lo curren para salir de la celda. Ejemplos varios: Desatornillar las bisagras de la puerta. El tipico de las pelis: Hacer caer la llave al otro lado, y recogerla con un papel. Usar el poder de teleportacion (fallar expresamente y ver donde le deja la mala leche del animador).... Engañar al carcelero (un memonio). Decir "Abrete Sesamo". Una vez fuera de la celda, los narizones deberan salir de las catacumbas antes que Chimpum pueda absorver la pichurrina de la Sagrada Familia (lo que no saben los narizones es que esto no pasará, como mínimo, hasta que lleguen al encuentro final). El mapa de las catacumbas viene adjunto con el texto, y es de gran utilidad, como minimo para que los narizones sepan por donde van. Todas las habitaciones son muy parecidas, tienen el mismo tamaño y la unica diferencia entre ellas es la posicion de las salidas. Todas las habitaciones tienen, entre ellas, puertas que se pueden abrir normalmente. Las salas estan iluminadas debilmente por un resplandor que proviene de todas partes, y que les da un resplandor de ultratumba muy majo. 1: La celda donde estan al principio. 2: Garita de guardia. Aqui los narizones se tendran que enfrentar, todavia sin armas, a 2 memonios, que estan jugando a los dados. Los memonios propondran a los narizones una partida de dados (el animador contra un representante de los narizones, a una competicion, cada uno con tres dados, y sin potra que valga). Si ganan los narizones, quedaran libres, y si pierden, deberan entregarles todo el dinero que lleven encima (a no ser que los narizones prefieran discutir el asunto a tortas). 3: En esta sala hay las armas y el equipo que han perdido los narizones. 4: Zombies de picnic. 2D de zombies hambrientos y que no dejaran pasar la oportunidad de cenar doble esta noche. 5: Trampa magica de muy mala lexe. Un cable disimulado en el suelo (solo visible a un control de observacion a muy chungo) hace activar la trampa magica, consistente en un rayo electrocutador que causara 6D de pupas a todos los narizones de la sala que no superen un control chungo de esquivar (defensa). 6: Un par de vendedores de enciclopedias (Cuerpo 2, Mente 4, con comecocos 6) que intentaran convencer a los narizones para que compren la Nueva Enciclopedia Austro-Hungara. Los narizones que no quieran comprar la Enciclopedia (2000 MD) deberan superar controles de agallas cada asalto (hasta que los vendedores no esten en condicion de vender nada) o adquirir un punto de tara por control fallado. 7: En esta sala hay una immensa piscina llena de pirañas, que ocupa todo el espacio. Tan solo los que tengan nadar pueden intentar cruzarlas. Las pirañas no se pueden matar a tiros (son demasiado rapidas), pero una granada o explosivo plastico en el agua arreglara el problema. Si alguien es suficientemente tonto para tirarse al agua, recibira 10 dados de pupas por asalto (seran necesarios 3 asaltos para cruzar la piscina). Si se tiran mas de un narizon, el daño se divide entre ellos. 8: Cuando los narizones entren en la sala, se abrirá un portal el tiempo suficiente para que entren tres tipejos vestidos como extras de alguna pelicula de Conan. Toda comunicación con los barbaros esos será imposible (a no ser que algun narizon haya estudiado ingles antiguo) y lo mas probable es que se lie la marimorena y los barbaros se lien a espadazo limpio. Barbaros (cuerpo 4, mente 1, con espadas bastardas (arma larga standard)). 9: Este es el laboratorio del mago ChimPum. Aqui los narizones pueden encontrar un objeto muy util para la batalla definitiva. Un frasco de pastillas (hay diez) con un folleto de instrucciones: "Pastillas antipichurrina. Immunizan durante diez minutos contra cualquier conjuro." Encontraran tambien cuatro pociones con la etiqueta: "Pocion de Curacion" con letras de tipo medieval. Cada una hace recuperar 3dados de pupas. 10: Comite de bienvenida. 2 memonios y 2 dados de zombies se han encariñado de los narizones y no permitiran que abandonen las catacumbas. Se impone la artilleria. Cuando encuentren la salida de las catacumbas, que se preparen, porque llega... CAPITULO 4.-THE FINAL BATTLE Cuando los narizones salgan al exterior veran que no se han perdido gran cosa. ChimPum lleva horas tirando el dado y, justo cuando los narizones salen de las catacumbas (que casualidad), ha sacado tres seises seguidos. El dado comienza a asimilar el poder e iluminarse como una bombilla alogena. Los memonios aprovechan que la barrera magica de la Sagrada Familia se esta debilitando para reagruparse en una formacion de combate con el objetivo de conquistar la ciudad. En ese momento Chimpum comenzará a lanzar rayos contra los narizones como un poseso. Chimpum no debe hacer ningun control para hacer los pases magicos (esta consiguiendo pichurrina mediante el dado), y es capaz de hacer CUALQUIER poder. Pero, como es muy machote no se teleportara ni usara ningun poder para huir. El combate es a muerte. Los narizones, entre rayo y rayo, deberan buscar el sistema de cargarse a Chimpum (seguramente sera un sistema bastante violento). Cuando lo hayan conseguido, el dado explotará y toda la pichurrina de la Sagrada Familia (incluyendo la barrera magica) volverá a su estado normal. Eso hara que los tropecientos memonios se cabreen con los narizones, que tendran el tiempo justo para huir de la Sagrada Familia antes que los memonios los hagan picadillo (los memonios no deberian cargarse a ningún narizón, en el fondo solo estan para obligar a los narizones a que pongan pies en polvorosa). CONCLUSION. Finalmente, despues de una maratoniana competición de los 500 metros obstaculos, los narizones podran recuperar el resuello contentos por haber salvado la ciudad, aunque no hayan conseguido el dado con el que hacer chantage a Alejo. Pero quizas es mejor asi... a saber lo que podria hacer Alejo con ese dado. Y FINALMENTE, LO QUE GUSTA A LOS NARIZONES, LOS PX. POR CADA SESION QUE HAYAN ACABADO VIVOS: entre 5 y 15 px, dependiendo de como lo hayan hecho. POR ROBAR EL DADO SIN DISPARAR LA ALARMA: +6 px a cada uno. POR SALIR DEL MUSEO DE FORMA PACIFICA Y SIN PEGARSE DE PINYOS: +3 a cada uno. POR ESCAPAR DE LA CELDA SIN DEMASIADAS AYUDAS: +2 px a cada uno. POR GANAR A LOS MEMONIOS LA PARTIDA DE DADOS: +3 px a cada uno. POR EVITAR LIARSE A TIROS CON LOS BARBAROS: +2 px a cada uno. POR MATAR A CHIMPUM: +5 px a quien le haya dado el golpe de gracia.