VOLÚMEN III: La Torre de la Pradera Si no recuerdo mal, teniamos a nuestros brávidos narizones sitiados en una casa en medio del Bosque de los Fistros Duodenales, rodeados de bichos de color mora con inmunidades varias y toque paralizante de aquí te espero (para más señas, ver la sección de bicharracos, la final del módulo)... CAPITULO 1: Flubber, o la madre que matriculo estos bichos. Bueno, bueno, bueno... este capítulo es un poco caótico. Los narizones tienen muchas maneras de escapar de este aprieto, y claro, aquí solo explicamos como puede reaccionar el animador a diferentes ideas estrambóticas de los jugadores. Teniendo en cuenta que a los flubbers sólo se les puede matar con fuego, ácido y explosiones, y que su capacidad de plasticidad les impide encerrarlos en algún sitio, tampoco hay tantas alternativas. Los flubbers acabaran entrando en la casa, eso seguro, porque si atacan con fuego a los del exterior, arderá un fuego que se cargará medio bosque (que es de cartón piedra), y casa incluida, y si atacan con explosivos, quieran o no, abrirán algún boquete por donde los flubbers entrarán sin problemas. Si los narizones esperan mucho, los flubbers encontrarán tambien algunas grietas para colarse en la casa, pero como mínimo entrarán poco a poco, y los narizones tendrán tiempo para ir cargándoselos. Eso si encuentran algun sistema fiable, porque usar fuego o granadas en una casa de madera no es demasiada buena idea. Si se acorralan en el sótano, un narizón se podrá poner en la fuente y ser inmune a la paralización, pero la zona es demasiado cerrada para usar explosivos (pero no fuego, ya que al ser de piedra, no hay demasiado riesgo de calar fuego en la casa). Los narizones también pueden probar el método a saco, que es salir fuera calando fuego en la casa y huir mientras lanzan granadas o objetos encendidos a los flubbers. En ese caso, preparate para un combate caótico. CAPITULO 2: La Pradera y su coquetuela Torre Tras seguramente una carrera por el bosque, perseguidos por los flubbers (si los narizones se los cargaron a todos, pues que aparezcan unos cuantos más que les obliguen a poner pies en polvorosa), los narizones llegarán al lindar del bosque (joder, si escribo como Tolkien). Delande de ellos hay una inmensa pradera de hierba baja en los que difícilmente pueden emboscar a alguien (al menos tampóco les podrán emboscar a ellos). Tras unas horas de caminata hacia el norte, verán una figura en el horizonte y, después de caminar un par de horas más, llegarán a la Torre. La característica principal de la torre, aparte de los 100 metros de alto, su solidez (esta hecho un unos pedruzcos que ríete tu de la muralla china) y otras mandangas, es que no tiene puertas. Eso sí, tiene un timbre estilo interfono. Suponiendo que los narizones no intenten hacer un bujero en la pared (por más explosivos que pongan no lo van a conseguir, y tampoco es plan de iniciar un conflicto diplomático), presionando el timbre y diciendo que vienen a ver al Señor Mago (es que aún no he pensado que nombre ponerle), aparecerá una puerta que no habían visto que se abrirá sola (es que el Mago de la Torre es un tio muy chulillo). Si Rambo aún sigue con ellos, les dirá que no entra, que él se va para casita, que no quiere lios pichurrínicos. El camino para volver al pueblo, si quieren, es todo al sur. Y les da la misma brújula chusquera que les hubiese dado si hubiera palmado. CAPITULO 3: Las Tres Pruebas Cuando los narizones entren en la Torre se encontrarán en una sala grande y redonda, de unos 20 metros de diámetro. El techo está a 10 metros de altura. No hay ni escaleras ni nada por el estilo para subir a algún nivel superior. Una voz dirá: "Escoged a un aspirante para superar la primera de las tres pruebas. Sólo superando las tres podreis acceder a hablar con el Mago de la Torre. La primera es muy fácil. El narizón tiene que vencer en combate singular y sin armas a su adversario." Cuando algún narizón se haya resignado a ser el que pringue, aparecerá un auténtico clon suyo, pero de piedra. Es decir, una estatua del narizón en cuestión. Y venga, a pegarse de cazos hasta que uno de los dos sea el ganador. El clon tiene las mismas características que el original +1 dado en cualquier atributo o habilidad de cuerpo y -1 dado en las de mente. Como el narizón tiene las de perder a puñetazo limpio y el clon conserva los poderes, las coñas y, sobretodo, las taras del original, mejor será que busque algún sistema para aprovecharse de sus taras. Si el narizón intenta usar cualquier arma, se encasquillará y no funcionará. Y si algún otro narizón se mete de cazos con el clon, aparecerá un clon de este narizón, siguiendo las leyes de arriba, y se tendrá que meter de cazos en combate singular. Si el narizón pierde el combate, quedará inconsciente (pero no muerto) y no podrá participar en ninguna otra prueba, aunque se recupere. Entonces, algún otro narizón tendrá que intentar superar la primera prueba, enfrentándose a un clon de él mismo. Si nadie consigue superar la prueba, pues, bueno... el Mago de la Torre ve que e ha pasado un poco con los pobrecillos y les recibe en audiencia sin tener que superar más pruebas (y aparte, los cura a todos). Eso sí, los narizones se quedan sin experiencia en esta sesión. Idem por si acaban pringando todos en alguna otra prueba. Cuando se supere la primera prueba, se abrirá una compuerta en el techo, bajará una escalinata y los narizones podrán subir al siguiente piso. En este piso hay un individuo pequeño y cabezón. La voz en off de antes dirá esta vez: "Escoged a un aspirante para superar la segunda de las tres pruebas. Sólo superando las tres podreis acceder a hablar con el Mago de la Torre. La segunda es muy fácil. El narizón tiene que vencer con el piedra-papel-tijera al campeón de Raven- Norl de esta especialidad." Pues bueno, no hace falta decir más, ¿no? Combate de piedra papel tijera en 2 rounds entre el animador y los jugadores. No es una prueba muy ortodoxa, pero relaja y divierte. Cuando algún jugador gane (recuerda que los que pierden no pueden participar en las demas pruebas), se abre otra compuerta, baja otra escalinata y, venga, hacia la tercera prueba. "Escoged a un aspirante para superar la tercera de las tres pruebas. Sólo superando las tres podreis acceder a hablar con el Mago de la Torre. La tercera es muy fácil. El narizón tiene que derrotar a un macute degenerado, usando las armas que quiera." Cuando se escoja al aspirante aparecerán un monton de objetos varios en la sala (que antes estaba vacía, como las otras) como mesas, sillas, armarios, etc... En el otro lado de la sala, el macute degenerado (mirate tu mismo las características en el manual). Los narizones que no participen se volverán translucidos y no podrán interactuar, es decir, no podrán ayudar al narizón o darle armas, sólo podrán hablar con él (y animarle, claro). Por otra parte, serán inmunes a las granadas que reboten, disparos perdidos, etc... Si un narizón pringa, queda inconsciente. Si otro toma su relevo, el macute vuelve a tener todos sus puntos de vida isoflauticamente. En esta prueba es mejor que los narizones aprobechen los 20 metros de distancia entre ellos y el macute y los múltiples objetos donde se pueden ocultar y parapatear. Cuando alguien supere, pues escalinata y que suban al piso superior, donde se encuentra el Mago de la Torre. CAPITULO 4: ¿Creiais que ya estaba? El Mago de la Torre está en una biblioteca llena de libros y otras cosas, como pociones, objetos varios, etc... Curará a los narizones heridos y, si hay algún mentalista en el grupo, le dará un libro que le permitirá aprender un truco a discreción del animador. También dará a cada narizón dos botellitas de Agua del Carmen que, como dijimos en el módulo anterior, curan 3D de pupitas. Supongo que los narizones no intentarán cargárselo, pero por si las moscas, el mago tiene Cuerpo 4, Mente 7 y un montón de trucos. Pero, como los narizones no serán tan gilipuertas de atacarlo, no hace falta poner más características. Después que los narizones le expliquen su historia, el Mago les dirá lo siguiente: "Bueno, los portales de Raven-Norl son imprevisibles, pero creo que conseguiré descubrir donde y cuando aparecerá un portal a Barnacity con unas horas de estudio y la ayuda de un componente mágico derivado del zumo de naranja. Creo que conseguireis encontrar naranjas en el Bosque de los Fistros Duodenales." Pues bueno, no hay más que decir, ¿no? Los narizones ya tienen otra misión que realizar para volver a Barnacity. Venga, hasta luego Lucas y nos vemos en otra sesión. BICHARRACOS VARIOS RAMBO: Comb 4, Disp 4, Musc 3, Refl 2, Neu 2, Car 2, Aga 4, Emp 2 Defensa 2, Arrojar 2, Maestria (arco) 3, Atletismo 2, Sigilo 3, Manitas 1, Investigar 1, Medicina 2, Comecocos 2, Callejear 4, Intimidar 1, Observar 1 Equipo: Arco con 48 flechas, equipo camuflaje (+1 extra sigilo), machete, medikit. C&T: Estigma (pesado y solo hace que repetir las mismas frases), Paranoia (se cree que está en vietnam, y busca el coronel Truman. Por supuesto, todos los enemigos son Charlies). FLUBBER: Comb 3, Disp 1, Musc 3, Refl 2, Neu 1, Car 0, Aga 4, Emp 1 Poderes: Toque paralizante 3, Plasticidad 3 (altera su cuerpo para entrar por grietas y cosas por el estilo), Inmunidad 3 (todo lo que no sea fuego, explosiones o acido). EXPERIENCIA POR EL NARIZÓN QUE SUPERA CADA UNA DE LAS PRUEBAS 5 px SI CONSIGUEN ALGUN SISTEMA ORIGINAL DE ESCAPAR DEL APRIETO DE LOS FLUBBERS 3 px POR LLEGAR VIVOS AL MAGO 3px