VOLÚMEN I: El Rayo descuarrinjador. Este volúmen sólo es una introducción (y una excusa barata) para comenzar la campaña. Esta campaña no esta situada en Barnacity (al menos no a partir del segundo volúmen), sino en otro lugar un poquitín más lejos, en cierto extra-plano del susto. Y venga, de aquí que se las apañen los narizones para volver a su queridísimo Reino de Dick. CAPITULO 1: Ginkama matutina Comienza diciendo a los narizones algo como: “La guerra no conoce dias festivos, horarios o pagas extras de vacaciones. La Resistencia, en guerra permanente contra el tirano dictador Alejo I, tampoco. Por culpa de eso, aquí estais un domingo por la mañana, con apenas tres horas dormidas y una resaca del cagarse. A eso de las 10 de la mañana, han llamado repetidamente, con saña y premeditación, a vuestros telefonos. La orden era reunirse a las 11 en la puerta principal del “Corte Gabacho”, en la plaza Deckard, antigua plaza Cataluña. Allá los narizones encontrarán una flecha clavada en la puerta con una nota en clave. Dicha clave sólo puede ser entendida por los miembros de la Resitencia, puesto que se basa en conocimientos sobre manga y comic americano. Los narizones realizarán un control de neuronas a Normal. Dependiendo del resultado, cada uno entenderá lo siguiente. Argh: "Debeis ir al Re-Vaticano con una camiseta de 'I LOVE MANGA'." Oucht: "Teneis que ir rápidamente a Trucutru Biolabs." Uf: "Teneis que ir saltando a la pata coja a la Warzone." Bah: "Debeis ir a la Warzone. Robin Hood os dará más instrucciones allí." Yipi: "Debeis ir a la Warzone, cerca de algun sitio con agua. Robin Hood os espera allí". Yuju: "Teneis que presentaros a la Warzone, al sur del pantano de residuos. Robin Hood os dará más instrucciones allí. Los Fanhunters os siguen la pista, por esto es necesario la máxima discrección". Supondremos que los narizones llegan a la Warzone. Si nadie ha sacado un Yuju, plena emboscada en medio del Ensanche. 6 Fanhunters (en dos deslizadores o a pata, dependiendo de como vayan los narizones) aparecerán con ganas de tocar un poco los güibos. Cuando se acaben los tiros y la calle o el andén del metro parezca un escenario de la matanza de Texas, si alguien se molesta en interrogar a los Fanhunters que hayan quedado con vida (¡ja!), confesarán que tenían ordenes de interceptarles, y que el gobierno papal los tiene en su punto de mira. ¿Que mal rollo, ¿no? Finalmente llegarán a la Warzone. Si no saben el lugar donde se tienen que encontrar con Robin Hood, y se dedican a vagar por allá esperando que aparezca, seran victima de los DoomTroopers (antiguos viciados al Doom que, desde la prohibición papal de los juegos de ordenata, se dedican a "jugar" en vivo, es decir, pegar tiros al primer pardillo que ven). Seran 1D de DoomTroopers jugando en multiplayer. Cada uno tiene 4 Cuerpo, 1 Mente, armados con todo tipo de armas de fuego. Es posible (si ves que los narizones estan a punto de espicharla antes de comenzar lo que es la aventura en si), que los DoomTroopers canvien a modo DeathMatch y se dediquen a dispararse entre ellos. Cuando los narizones lleguen al lago de residuos verán a Robin Hood y el Padre Merrin, que tendrán también pinta de no haber dormido en toda la noche, y que ya están algo hartos de esperarlos. Robin Hood será quien les informe de lo ocurrido. "Ayer por la noche, cuando todo el mundo estaba de marcha, alguien asaltó uno de nuestros almacenes secretos de cintas de anime. Lo mas extraño del caso es que NO se dirijieron a los almacenes del Re-Vaticano, sino a algun lugar de Pedralbes. Por tanto, suponemos que no eran Fanhunters o tintin macutes... hay alguien más que quiere acabar con la Resistencia. Vuestra tarea es descubrir quien es. El almacén se encontraba en el Ensanche, en la Calle de los Pimientos, numero 72. Quizás encontreis más pistas allá." CAPITULO 2: ¿Ha visto por aquí un camión lleno de cintas de anime robadas? El antiguo almacen está completamente desvalijado. De la gran colección de cintas de anime no han dejado ni las películas de Heidi y Marco. Cuando lleguen veran algunos fanpiros o miembros de la resistencia dandose de cabezazos contra la pared y maldiciendo en klingon a los ladrones. Si a los narizones se les ocurre investigar (por algo han venido, ¿no?), y superan un controlillo a normal, verán algunas cámaras de vigilancia activadas. Los narizones, suponiendo que tengan suficiente sentido común para desmontar una de esas cámaras y rapiñar la cinta de video de dentro, podrán ver lo siguiente. "La cinta es en blanco y negro, y esta bastante rallada por las muchas veces que se ha grabado en ella. Veis como la puerta del almacen se abre y entra un camión. De el salen unas docenas de... tintin macutes, y comienzan a subir todas las cintas al camión. Cuando han subido todas las cintas, ademas de las teles, los videos y las sillas que habian clavadas en el suelo, vuelven a subir al camión y se van, dejando la puerta abierta. Habeis visto como dos individuos, vestidos en grandes armaduras Speis Hul, dirigian a los macutes." Un controlillo de observación a normal les permitirá distinguir unas letras en la parte lateral del camión (óolo visibles cuando el camión sale del almacen y gira hacia la izquierda), que dice "Churros González". Usando las páginas amarillas los narizones descubrirán sin ningún problema donde se encuentra la única factoría de Churros González en Pedralbes. CAPITULO 3: Apoteosica lucha... ¿final? La factoría de Churros González es una pequeña pero coquetuela fábrica de churros en las afueras del distrito de Pedralbes (es una de las pocas fábricas de este distrito). Todo parece indicar que en su interior tan solo se fabrican churros, eso si, de todas las formas y sabores imáginables. Las dos únicas entradas son una puerta de garage, cerrada, y una puertezuela que lleva a la parte de oficinas. En el exterior hay un par de camiones de la marca Churros González. Los dos camiones estarán completamente vacios. De la misma forma, en la fábrica (entren por la puerta que entren) no encontrarán a nadie, aunque verán numerosos hornos industriales para cocinar churros, cintas transportadoras, máquinas para hacer chocolate fundido, etc. Usease, que hace una pinta de trampa que te cagas.... y eso es. Se abrirán dos puertas corredizas y de ellas saldrán los dos energúmenos que comandaban a los macutes. Un control de observación a Facil permitirá a los narizones ver que no se tratan de Fanhunters en armaduras Speis Hul, sino de unas especies de androides reforzados con densas armaduras. Uno de los androides dice constantemente "Yo soy Tic", y el otro dice "Yo soy Tac". Hechas, las presentaciones, ya pueden rular los tiros. TIC y TAC: Combate 4, Disparo 4, Musculos 5 (50 pupas), Destreza 2, Neuronas 1, Agallas 6, Carisma 1, Empatia 3. Defensa 3, Arrojar 2, Atletismo 3, Sigilo 0 (vayan donde vayan no paran de repetir lo de "Yo soy Tic... Yo soy Tac"). Poderes: Armadura natural (X-12). Hipnotismo tictaquero. Los narizones deberan superar cada round un control de Agallas a normal o quedar en estado de shock (y sin poder esquivar ni realizar otras acciones) el resto de ese round. El control se hace en la iniciativa de ataque de los robots. A partir de ahora es de vital importancia (como mínimo para los narizones) contar la munición restante. Si antes de ahora pasaban completamente de controlar las balas que les quedavan, ahora ya no. Si quieres hazles el numerito y diles que estas harto de este descontrol, y que a partir de ahora que controlen la munición (pero que no quede muy forzado que si no va a cantar mucho lo que pasará). Cuando hayan dejado a los robots Tic y Tac convertidos en piezas de recambio para motocicletas, se cerrarán automaticamente todas las puertas y se encenderá un monitor de la hostia de pulgadas. En el se ve una grabación hecha por Killer Dog. "Bienvenidos a la batalla. Si habeis vencido a mis androides, debeis ser Ridli Scott y compañia. Por tanto, mi plan ha dado resultado. Tendreis el honor de servir de conejos de indias de mi rayo descuarrinjador." Antes que los narizones puedan hacer nada, un rayo (también es jodida mala suerte que no puedan esquivarlo, ¿no?) los hará desaparecer del mapa. Quedate un momento en silencio, que los jugadores se pongan nerviosos, haz ver que recoges los trastos pero, cuando se dispongan a degollarte, diles que esto aún no ha acabado y que los narizones no la han palmao, todavia. CAPITULO 4: ¿Y esta cueva que pinta, aquí? Di textualmente: "El rayo descuarrinjador es una especie de luz rosa muy a la moda. Cuando os impacta, en vez de sentir pupitas, comienza a surgir humo de todas partes. En pocos segundos, la fabrica esta tan llena de humo que parece la pista de una discoteca de los sesenta." El humo no les dejará ver nada y, caminen lo que caminen, no saldrán de la niebla ni se la pegarán contra nada. El primer narizón que tenga la estúpida idea de soplar a ver si se va el humo recibirá un plus de experiencia. La niebla se comenzará a disipar, y verán que se encuentran en un lugar a oscuras, y probablemente no en la fabrica Churros González". Los narizones tardarán 2D6 horas en salir de lo que parece una laberíntica gruta (aunque tan solo necesitaran 10 minutejos si encuentran algun sistema para que, como mínimo uno del grupillo, pueda ver algo). Si tienes muchas ganas de tocar la moral puedes currarte un dungeon y pones algun encuentro. Finalmente encontrarán la salida. "Una inmensa luna llena ilumina la salida de la gruta. Salis rápidamente con ganas de respirar aire fresco (y fumar un cigarrillo), y llegais a lo que parece ser el cementerio de Monjuich. Aunque... si este es el cementerio de Monjuich... ¿ande se ha puesto Barnacity? (pausa dramática para que los jugadores se teman lo peor) Las únicas luces que se ven son las de algunas casas de una especie de pueblo, más allá del cementerio." Los narizones se podrán hacer paso, por el cementerio, hacia las luces del pueblucho. Pero claro, no pensaban que se escaparian sin pegarse con alguien en el cementerio, ¿no? Pos venga... "mientras pasais por entre las tumbas, teneis la sensación que alguien os vigila. Tres sombras que habiais confundido con lápidas parecen moverse. Detras vuestro también notais movimiento. Cuando amartillabais vuestras armas preparados para luchar contra cualquier adversario, veis sus rostros y se os hiela la sangre. Son... ¡dobles de Elvis!" (control de pupas mentales normal al canto) Los 1D6+3 dobles de Elvis tienen cuerpo 3 y mente 2, y atacan a golpe de guitarra (arma grande standard). Los dobles lucharán hasta la muerte, y si los interrogan no sacarán nada claro. Al cuarto asalto, se pondrán a cantar a coro (¡oh, dios mio!)... controlillos agallas a normal cada asalto a ver si pillan alguna tara. Así pues, a los narizones no les quedará más remedio que llegar al pueblo. Cuando lleguen, despues de una hora de caminata (y quizás algun encuentro parachungo por el camino), lo primero que verán será un gran cartel que dice "Bienvenidos a Barbate, capital de Raven-norl." Chapa bartulos, que aquí se acaba el primer volumen. Deja a los narizones en la tensión de no saber ande se han puesto y hasta la proxima sesión. EXPERIENCIA PARA QUIEN DE LA IDEA DE SOPLAR LA NIEBLA 2 px PARA QUIEN SE CARGUE A ALGUNO DE LOS 2 ROBOTS 2 px