FANHUNTER II LA REBELIÓN DE LOS REBELDES REVELADOS INTRODUCCIÓN Los Njs están de vacaciones en una casa de campo vieja y ruinosa llena de mierda por todos lados y con un montón de ratas, están muy a gusto, porque esta es la casa que la resistencia presta a sus colaboradores para que pasen unas agradables vacaciones en medio de la sierra del Garraf, que desde el incendio de 1994 no se ha recuperado, y ahora es una sierra llena de piedras y sin ninguna sombra, donde escasea el agua y no hay ni un sólo bicho viviente, ni siquiera lagartijas, aquello parece el desierto de Sahara a la española. Bueno, retomando la introducción, mientras están es su "casa" de campo ven en las noticias de la tele que un grupo de integristas musulmanes para la paz de Israel con Gaza y Hericó ha puesto una bomba en la embajada norteamericana de su país y se ha cargado a todo quisquie en un radio de 400 KM, ya que la bomba era nuclear, y es que esa gente no se anda con chiquitas Los terroristas, al parecer, procedentes de México se han ocultado en la colonia Lunar de Neo México, y han amenazado con ponerle propulsores a la Luna para que choque con la Tierra. LA MISIÓN Los Njs serán llamados por el teléfono inalámbrico la noche del día 23 de febrero, y se les dirá que se presenten inmediatamente en la sección de Planetología Intrínseca Espacial de los Planetas Exteriores. Una vez se hayan desplazado hasta la sede de la sección, serán recibidos por un bicho bajito y verde, con tres ojos y que se hace llamar profesor Von Iatum, que tras encender uno de sus pestilentes cigarrillos, les contará lo del atentado terrorista en la embajada norteamericana, y lo de la fuga a la Luna de los terroristas. Tras contar esta historia, les dirá lo que tienen que hacer : << DEBÉIS IR ALLÍ E IMPEDIR QUE LOS TERRORISTAS LLEVEN A CABO SU AMENAZA, YA QUE NOS JODERÍAN EL RAYO LÁSER QUE NUESTROS COMPAÑEROS CIENTÍFICOS DE LA LUNA ESTÁN PREPARANDO PARA DEJAR FRITO AL PAPA ALEJO, DEBÉIS SER LO MÁS DISCRETOS POSIBLE, YA QUE LA COLONIA SEGURAMENTE ESTARÁ LLENA DE FANHUNTERS Y TINTÍN MACUTES QUE ESTARÁN BUSCANDO A LOS TERRORISTAS, PERO SI DE PASO SE CARGAN A ALGUIEN DE LA RESISTENCIA MEJOR. LOS TERRORISTAS HAN DADO DE PLAZO HASTA EL DÍA 29 DE FEBRERO ANTES DE LLEVAR A CABO SU AMENAZA. DEBÉIS IR A LA LUNA Y EXTERMINARLOS.>> Si los Njs preguntan por el transporte, el profesor Von Iatum les dirá: <>. Si esta idea no les gusta demasiado, a pesar de que es la mejor, pueden comprar unos billetes del transbordador, que les puede parecer muy seguro, 4aunque en el transportador no pueden llevar sus armas y es un poco caro 10000 MD por persona. También les da algunos datos acerca de los contactos que pueden tener en la colonia, y les da algunas fotos de los terroristas. CAPITULO 1: EL VIAJE Y LA LLEGADA Si se teletransportan tardarán unos segundos y aparecerán directamente en casa del jefe de la resistencia anti Papa Alejo, que un poco extrañado les preguntará el porqué de su visita a la colonia. Después de contarle toda la historia al susodicho individuo, este los conducirá a un ala exterior de la colonia donde cada uno recibirá una habitación privada, eso si, llena de cámaras por todos sitios, que además son imposibles de detectar. Si viajan en el transbordador tardarán un día, y antes de dejarlos libres, se les pasará por un detector de metales, por si habían logrado pasar algún arma en la Tierra, y después se les pasará a una sala de desintoxicación y desinfección microbac-teriovirulógica, para evitar enfermedades que arrasen con la población de la colonia. Cuando los Njs hayan pasado por todas estas putadas, además serán deportados a la Tierra porque no tienen permiso de la embajada chicana en la Tierra, pero si se quieren quedar pueden intentar sobornar al tipejo que se encargará de llevarlos de vuelta a la nave para que les deje escapar, pero esto implicará que sean buscados además por la policía de la colonia. Si se escapan y siguen los mapas que les ha proporcionado el profesor Von Iatum, llegarán a casa del jefe de la resistencia que un poco extrañado les preguntará el porqué de su visita a la colonia. Después de contarle toda la historia al susodicho individuo, este los conducirá a un ala exterior de la colonia donde cada uno recibirá una habitación privada, eso si, llena de cámaras por todos sitios, que además son imposibles de detectar. Después de acomodarse en sus habitaciones, llegará la hora de la cena, momento en el cual por un altavoz se oirá la llamada a la comida en la sala-comedor de cada zona; los njs están acomodados en la zona 4. CAPÍTULO 2: LA DESAPARICIÓN DEL PRINCIPAL INFORMADOR DE LOS Njs Después de cenar cada Njs se dirigirá a su habitación a dormir, pero si quieren quedarse todos en una da igual, durante esa noche no pasará nada extraño. Por la mañana, cuando se levanten y vayan a ver al jefe de la resistencia, encontrarán que este ha desaparecido, y lo único que pueden encontrar es algunos agujeros de bala y algunos casquillos de pistola, un calibre 33. Como se supone que no sabrán nada acerca del posible paradero del jefe de la resistencia, pueden ir a hablar con la policía de la colonia, pero esto no es muy recomendable si sobornaron al guardia para escapar. Si van a la policía pueden preguntar lo que quieran, siempre y cuando o hagan correctamente, porque la policía chicana tiene muy mala leche, y a la segunda grosería los mandarán hacia la Tierra. La policía les puede proporcionar algunos datos, tales como: -El sujeto que ha desaparecido se llama Filemón Pi. -No tiene antecedentes penales. -Es nativo del México original en la Tierra. -Tiene 233 tarjetas de crédito. -Es socio de 23 videoclubs especializados en temas "porno". -Frecuenta un club de top-less llamado "La almeja". -En la colonia tiene un familiar, su primo Alberto Gutiérrez, que vive en el sector 3. -Se le sospecha de contrabando de tabaco y de pertenencia a grupos terroristas. Alguna de esta información es confidencial, como el último dato, y la policía no lo revelará a menos de un buen soborno. Con estos datos los Njs tienen algo por lo que empezar, y pueden dirigirse primero al club "la almeja" o pueden ir a hacer una visita al primo de Filemón. CAPÍTULO 3: EN CASA DEL PRIMO Tras llegar a la zona tres y a la casa del primo, les abrirá la puerta una joven muy atractiva, que no les invitará a pasar hasta que le cuenten alguna trola convincente o simplemente la verdad. Cuando entren el la habitación-casa podrán ver a un hombre de mediana edad con barba gris sentado en el sofá viendo al televisión. La mujer se los presentará como ellos se hayan presentado a ella, tras lo cual el hombre se identificará como Alberto Gutiérrez y les invitará a sentarse y a tomar alguna copa. Si los Njs no han contado la verdad el primo la averiguará por si mismo, ya que les leerá la mente. Tras enterarse, por sus medios o por palabras de los Njs, dirá que les ayudará en todo lo que pueda, pero que les ruega que no revelen sus poderes porque sería expulsado de la colonia. También les preguntará si tienen armas, y como evidentemente los Njs no tienen, este les proporcionará algunas, pero sin pasarse, si piden algún arma que no sea una pistola o como mucho un subfusil, deberán pasar un chequeo de rareza del arma que quieran como si se encontrasen en un pueblo de los más cutres. El primo les aconseja que se pasen por el centro de investi-gación nuclear para intentar localizar a los terroristas, y antes de que salgan les dice un nombre: MORTADELO, que es el nombre en clave de su primo. CAPÍTULO 4: EN EL CLUB "LA ALMEJA" Este es un local lleno de chicas en top-less que bailan y coquetean con los clientes, que por el día son escasos y por la noche son muy abundantes. La camarera de la barra les sonreirá y les preguntará que quieren tomar, y si estos le dicen el nombre en clave de Filemón (Mortadelo), esta muy amablemente les condu- cirá hasta una habitación en la parte de atrás del local, donde les contará que tiene noticias del secuestro de Mortadelo a cargo de unos terroristas que quieren volar la Tierra, Dice que los terroristas se ocultan en algún lugar del sector 2, pero que no sabe exactamente dónde, así que les recomienda que los busquen ya que el sector 2 es bastante pequeño y sólo son las alcanta-rillas de la colonia. Cuando se disponen a abandonar el local, un grupo de 10 Fanhunters armados hasta los dientes entrará en el local y empezará a disparar a la gente, gritando: <>, al ver a los Njs los reconocerán, porque ya son de fama popular y sus disparos se centrarán sobre ellos, mientras la gente se escapará. CAPÍTULO 5: EN EL CENTRO DE INVESTIGACIÓN NUCLEAR Cuando los Njs lleguen aquí se encontrarán que la zona está acordonado por Tintín Macutes (estos todavía no los conocen y pueden ser engañados fácilmente) que no dejarán pasar a nadie excepto a los periodistas. Cuando los Njs ?razonen? lo suficiente como para pensar que si se hacen pasar por periodistas podrán pasar, (pero no es tan fácil, hace falta pasar un chequeo fácil de empatía para engañar a los TM) y se enterarán de que han sido robados dos super cohetes de bolsillo capaces de propulsar a la Luna contra la Tierra, se sospecha de los terroristas, y en toda la zona cundirá el pánico cuando la noticia se divulgue, por lo que los Njs serán sobornados con 1000 Md para que no hablen, ya que son tomados por periodistas. Los testigos del robo dicen que los ladrones eran 12 y que huyeron hacia la zona 2 en una furgoneta plegable. CAPITULO 6: HACIA LAS TORTAS Una vez se hayan decidido si ir o no ir hacia la zona 2 en persecución de los terroristas, pueden coger uno de los numerosísimos taxis que hay en el lugar gracias a la abundancia de periodistas que han llegado par informar de los sucedido a la libre población de la colonia. El taxista que cojan se llamará Bartolo el de la Flauta y es un chicano nacido en la Tierra y que en sus tiempos se dedicaba a la persecución de los gusanos en su buggi-buggi y gracias a esto ha conseguido una gran destreza conduciendo. Si le dan una buena propina los conducirá por unos atajos y llegarán a contactar con los terroristas y se originará una persecución (véase apéndice "La persecución de vehículos"). Si no le dan una buena propina perderán la oportunidad de matar algunos terroristas y de probar la fantástica regla de las persecuciones (pa que se jodan, por tacaños). Le hayan dado o no la propina y haya habido o no persecución, al cabo de una hora más o menos (menos tiempo después de la persecución) encontrarán la furgoneta plegable aparcada en la puerta de un restaurante, el restaurante "El Congrio" está especializado en mariscos recolectados de los mares de Marte y sus ingredientes son altamente eróticos. Cuando estén en la puerta pueden pensarse un plan, pero lo más apropiado es que entren en el restaurante y pidan algo de comida para llevar, y mientras se la sirven armen la gorda. CAPÍTULO 7: LAS TORTAS FINALES. En el restaurante hay doce personas que huirán tras los primeros disparos, y otras tantas que se sacarán sus pistolas automáticas y se liarán a tiros contra los Njs. Cuando hayan acabado con estos doce terroristas, vendrá en dueño del restaurante con una patrulla de Fanhunters, seis en total, e intentarán detener a los Njs, pero se supone que estos no se dejarán y los matarán. Cuando se haya acabado el combate, podrán recoger los cohetes de bolsillo y devolverlos al centro de investigación Nuclear, o pueden quedárselos para ellos, pero lo que no saben es que los cohetes, como eran unos prototipos, no tenían combustible y no funcionarán nunca. LOS ENCUENTROS CON LA POLICÍA Y CON FANHUNTERS Evidentemente los Njs son muy populares entre las tropas de Fanhunters, por lo que los que hay en la colonia los reconocerán en cuanto los vean. Para determinar si se encuentran con Fanhunters o no y su número nos guiaremos por las siguientes reglas: -Tirar un dado de seis, un seis implica que hay fanhunters, su número será un dado de seis aplicando la regla del seis, pero con un mínimo de dos Fanhunters por encuentro. -Se suma uno a la primera tirada para determinar si hay o no encuentros cada vez que se tire y no aparezcan Fanhunters. Por ejemplo, tiras la primera vez y... un cinco, mierda, no hay Fanhunters, pero no importa, la segunda vez que se tire con un cinco ya aparecerán Fanhunters, y así todo el rato. (Un consejo si eres un negado con los dados, prescinde de la tirada de encuentros y sácalos donde y cuando e de la gana, que para eso eres el animador) Si los Njs han llegado a la colonia en el transbordador y han sobornado al policía para que los dejase escapar, todos los Fanhunters con los que se encuentren irán acompañados de un dado de policías, además para que haya encuentros bastará con un cinco o más. (He aquí los inconvenientes de jugar con la justicia...Je). Los encuentros con la policía y los Fanhunters no han de ser muy probables, pero tira cuando te parezca que hagan falta unas cuantas tortas para recuperar el ambiente de la aventura. APÉNDICE. LA PERSECUCIÓN DE VEHÍCULOS: La furgoneta plegable aparecerá a la vista de los Njs que van en el coche después de tomar una curva y se encontrarán a unos 200 metros del taxi. Tras verlos empezará a hacer maniobras para intentar despistarlos, pero si no lo consigue aguantará hasta que el animador vea que se la van a romper, porque no la pueden destruir, porque si no la aventura se acabaría y el capítulo siete no serviría para nada, así que cuando la furgoneta haya perdido a unos o dos ocupantes y le hayan reventado una rueda, sacará unos motores de avión a los lados y se pirará a toda leche. EL FIN La aventura acabará felizmente cuando los Njs hayan llegado a la Tierra y estén en el cuartel de la sección de Planetología Intrínseca Espacial de los Planetas Exteriores, y hayan contado sus aventuras al profesor Von Iatum. LAS RECOMPENSAS En esta aventura no hay recompensas económicas, porque en la otra me pasé dando pelas, así que se apañen con lo que tengan y si protestan pues dos piedras para ellos, que todo el campo no es orégano y estamos en crisis, por si no se habían dado cuenta. LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA Como esta aventura no es de pensar mucho, sólo se otorgarán a los Njs cinco puntitos más medio más por cada Fanhunter eliminado (a repartir entre todos y redondeando el decimal hacia abajo, es decir si matan a doce Fanhunters recibirán doce puntos para todo el grupo). LOS EXTRAS El jefe de los terroristas Es un tío mutante de casi tres metros de altura y con una barba que parece una selva. COMBATE 6 DISPARO 5 MÚSCULOS 6 REFLEJOS 5 NEURONAS 2 AGALLAS 2 CARISMA 5 EMAPATÍA 2 PODERES: Control mental 5 Absorción (de disparos) 3 Armadura 2 Va armado con un fusil de asalto Cualquier otro terrorista COMBATE 3 DISPARO 3 MÚSCULOS 3 REFLEJOS 3 NEURONAS 1 AGALLAS 2 CARISMA 1 EMPATÍA 2 PODERES: ARMADURA 3 Van armados con pistolas automáticas. El que va conduciendo la furgoneta plegable tiene conducir furgonetas a 4. Cualquier policía COMBATE 3 DISPARO 4 MÚSCULOS 3 REFLEJOS 3 NEURONAS 2 AGALLAS 2 CARISMA 2 EMPATÍA 1 PODERES: Ninguno Van armados con escopetas correderas y pistolas automáticas. El taxista Bartolo el de la flauta COMBATE 1 DISPARO 1 MÚSCULOS 2 REFLEJOS 5 NEURONAS 2 AGALLAS 5 CARISMA 1 EMPATÍA 2 PODERES: Ninguno No tiene armas pero tiene la habilidad de conducir coche a 5 El taxi La furgoneta ARMADURA 24 ARMADURA 36 PUPAS 80 PUPAS 100 VELOCIDAD 3D VELOCIDAD 3D Cuando le queden 60 pupas o uno de sus ocupantes haya muerto, sacará dos motores de avión y se escaqueará a toda leche (Velocidad con los dos motores 2*7D).