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www.cincinato.org Total: 105 Armas 13/Septiembre/2004

Introducci�n: SI!! Lo hemos vuelto a hacer! Ya tenemos lista la nueva página de armamento para Fanhunter! y sólo podíamos hacerlo de la manera que sabemos aquí en 12D6, con calidad y cantidad!! Aqu� encontraréis una cantidad de armas que harán que a tus narizones se les suba el pulso. Esta página contiene más armamento que las estanterias de Matrix cuando fueron a rescatar a Morpheo ("Armas, necesitamos armas." -Neo) Hay de todo: desde pistolas ligeras, hasta lanzallamas, fusiles de guerra, explosivos varios, y por si fuera poco dos explendidas secciones de Armas de Destrucci�n Masiva (que están muy de moda) y de armas de ciencia ficción. Al final de la página encontraréis comentarios de aquellas armas que necesiten un poco de explicación. Disfrutad de todo ello, y recordar lo que decian el Tio Sam y James: "Primero dispara, luego pregunta." y "Copia y muere."

Para Instrucciones y aclaraciones varias sobre la tabla mira al final de la página.

Ten paciencia, tarda un poco en cargarse, son 45Kb (11s a 4Kb/s)

ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
K-Pow! RV (BNCPD ST) Rev�lver 06-12 5 2 2D -2 2 14/16ST 280 MD 1 I TC:2
Smith & Wesson M640 Rev�lver 10-20 6 3 2D -2 2 16ST 480 MD 1 I TC:2
Smith & Wesson M686 Rev�lver 15-30 5 1 2D+4 -3 1 14ST 370 MD 1 I TC:2
Colt Anaconda Rev�lver 17-35 6 1 3D -1 1 16ST 525 MD 3 I TC:2
Colt Python Rev�lver 15-30 6 2 2D+2 -2 1 14ST 475 MD 1 I TC:2
Ruger Redhawk Rev�lver 20-40 6 2 3D -1 2 16ST 550 MD 2 I TC:2
Voss BC Rev�lver 10-20 8 3 2D -3 2 14ST 390 MD 1 I TC:2
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
K-Pow! PL (FH ST) Pistola Ligera 10-20 12 3 2D 0 3 14/16ST 450 MD 2 S
Glock 16 Pistola Ligera 10-20 14 3 2D+2 -1 2 16ST 700 MD 2 S
Walther PPK Pistola Ligera 07-15 7 3 2D+3 -1 4 16ST 515 MD 3 S I
Heckler & Koch P7M13 Pistola Ligera 10-20 13 4 2D+1 -2 3 16ST 565 MD 2 S
Heckler & Koch USP Pistola Ligera 12-25 15 4 1D+4 -2 2 12ST 660 MD 2 S
SigSauer P226 Pistola Ligera 10-20 15 3 2D -1 3 16ST 610 MD 1 S
Hammerli M280 Competicion Pistola Ligera 15-30 10 5 1D+2 -4 2 12ST 480 MD 2 S
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
M1911 Pistola Pesada 12-25 7 3 2D+1 0 3 14ST 640 MD 2 I
Glock 22 Pistola Pesada 12-25 17 3 2D+4 0 3 14ST 670 MD 4 ---
SigSauer P220 Pistola Pesada 15-30 7 2 3D+1 -1 3 16ST 700 MD 3 S
Glock 20 Pistola Pesada 12-25 12 2 2D+3 -2 3 14ST 750 MD 3 ---
Heckler & Koch P7M10 Pistola Pesada 10-20 10 2 2D+1 -2 2 14ST 790 MD 3 ---
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Desert Eagle Los "Pistolones" 15-30 7 1 4D+5 +2 1 18ST 980 MD 4 R C
Cassull Los "Pistolones" 20-40 5 1 4D+6 +3 3 18ST 860 MD 4 R C
Linebaught Los "Pistolones" 20-40 5 1 4D +1 3 18ST 870 MD 3 R C
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
K-Pow! SL (FH ST) Subfusil Ligero 10-20 30 3/12 2D +2 4 14ST 1150 MD 3 ---
Ingram Mac-10 Subfusil Ligero 12-25 30 3/15 2D+1 +2 3 14ST 1350 MD 3 ---
Mini-Uzi Subfusil Ligero 12-25 25 16 1D+2 0 2 12ST 1290 MD 2 V
Heckler & Koch MP-5 Subfusil Ligero 20-40 30 20 1D+2 +1 3 12ST 1260 MD 3 V
Skorpion Subfusil Ligero 10-20 22 3/15 1D+5 +2 4 12ST 1130 MD 4 ---
TEC9 Subfusil Ligero 10-25 30 1/3/122D+2 +3 3 14ST 1480 MD 2 ---
Spectre Subfusil Ligero 12-25 48 15 2D-1 +1 3 14ST 1300 MD 3 ---
Calico 950 Subfusil Ligero 12-25 70 3/19 1D+2 +2 5 12ST 1370 MD 3 V
Tec22 Subfusil Ligero 10-20 30 12 1D+4 +1 3 12ST 1240 MD 3 ---
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Uzi Subfusil Pesado 25-50 32 4/19 2D +2 4 14ST 1780 MD 3 V
Heckler & Koch MP-5 Subfusil Pesado 22-45 30 3/15 2D+2 +2 3 14ST 1720 MD 4 V
Thompson M1928 Subfusil Pesado 25-50 100 3/12 2D+2 +3 3 14ST 1610 MD 4 V
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Glock 18 Ametralladora 10-20 68 29 1D +3 5 12ST 1380 MD 4 R V
Beretta 93R Ametralladora 10-20 62 26 1D+2 +4 5 12ST 1210 MD 3 R V
Steckin Ametralladora 09-18 66 30 1D+1 +4 6 12ST 1350 MD 4 R V
Heckler & Koch VP-70z Ametralladora 12-25 79 23 1D +4 5 12ST 1420 MD 3 R V C
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Remington M700 Fusil 150-200 5 1 4D -3 2 18ST 1300 MD 4 R C
Ruger 10/22 Fusil 50-80 17 4 2D 0 3 14ST 1240 MD 3 ---
Browning BAR Fusil 70-130 4 2 3D+3 -1 2 16ST 1350 MD 3 ---
Remington M740 Fusil 90-130 5 3 3D+1 -1 2 16ST 1700 MD 3 ---
Weatherby Mark V Fusil 80-150 3 1 4D 0 1 18ST 1730 MD 4 C
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Steyr AUG Fusil De Asalto 100-200 35 21 3D+4 +4 4 16ST 3880 MD 5 R V
M16 Fusil De Asalto 100-200 30 24 3D+7 +3 3 16ST 4600 MD 4 R C V
Famas Fusil De Asalto 100-200 25 27 3D+3 +5 3 16ST 4300 MD 5 R C V
AK-74 Fusil De Asalto 100-200 30 18 4D +4 4 18ST 4120 MD 4 R V
SA-80 Fusil De Asalto 100-200 20 20 3D+1 +4 5 16ST 4280 MD 4 R
Mini-14 Fusil De Asalto 100-200 40 15 3D+3 +4 4 16ST 3900 MD 4 R V
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
M-14 Fusil De Guerra 137-275 23 1/4/104D +5 3 18ST 4280 MD 5 C V
AK-47 Fusil De Guerra 125-250 24 1/3/145D +4 2 20ST 4700 MD 5 C V
Heckler & Koch G3 Fusil De Guerra 150-300 20 1/4/124D+1 +5 2 18ST 3850 MD 5 C V
FN FAL Fusil De Guerra 150-300 21 1/3/104D+2 +6 3 18ST 3340 MD 5 C V
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Ithaca M37 Escopeta Recortada 07-15 3 1 4D+8 -1 1 18ST 680 MD 1 C
Remington 870 Escopeta Recortada 10-20 8 1 4D+5 -2 1 18ST 550 MD 2 C
Mossberg M500 Escopeta Recortada 10-20 5 1 4D+6 -2 1 18ST 530 MD 2 C
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Fianchi Law 12 Escopeta Automatica 08-15 8 2 4D 0 2 18ST 580 MD 2 R
Benelli M-3 Super 90 Escopeta Automatica 08-15 5 2 4D 0 3 18ST 650 MD 3 ---
SPAS-12 Escopeta Automatica 10-20 7 3 3D +1 3 16ST 700 MD 3 R
Remington 1100 Escopeta Automatica 08-20 7 2 3D+1 -1 2 16ST 720 MD 2 R
USAS 12 Escopeta Automatica 15-25 14 4 3D +1 4 16ST 850 MD 3 ---
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Semaj WUSA Arco - Recto 25-60 1 2 2D+3 -2 0 FL ST 420 MD 1 S
W&W Trigger Arco - Recurvado 50-110 1 3 2D+4 -3 0 FL ST 780 MD 2 S
Samick Mind 10 Arco - Recurvado 45-95 1 2 3D+2 -2 0 FL ST 720 MD 2 S
Xcellerator Arco - Compuesto 110-240 1 1 4D+5 -4 0 FL ST 880 MD 3 S FV FC
Bear Hunter Pro Arco - Compuesto 90-190 1 2 3D+5 -3 0 FL ST 830 MD 2 S FV
White-eye Thunder Ballesta 15-30 1 1 2D -6 0 FL ST 550 MD 3 S FC
Cho-ku-nu Ballesta 20-40 3 1/3 2D+3 -2 0 FL ST 680 MD 3 S
Flies Hunter Cerbatana 02-5 1 1 lD+3 -2 0 * 75 MD 2 S
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
C4 Explosivo - Plastico 10-20 --- --- l5D --- 2 --- 770 MD 5 R (8)
Nitroglicerina Explosivo - Liquido 05-10 --- --- l2D --- 4 --- 420 MD 4 R (1)
Dinamita Explosivo - Barras 04-08 --- --- 10D --- 4 --- 310 MD 4 R
Spider YT tap I Bomba - Lapa 02-10 1 1 4D 0 2 --- 150 MD 2 R
Spider YT tap II Bomba - Lapa 02-20 1 1 7D 0 2 --- 390 MD 3 R
Smirnoff & Flame Cocktel Molotov 03-06 1 1 3D -3 4 --- 18 MD 1 R
Fmk2 Granada - Ofensiva 15-30 1 1 8D +4 2 --- 25 MD 3 R
R-41 Granada - Metralla 10-20 1 1 6D +4 3 --- 20 MD 2 R
Smk One Granada - Humo 05-15 1 1 --- +2 2 --- 80 MD 3 R
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Iox Exeauer Lanzamisiles 250-1.5k 5 1 16D +9 3 - 11k MD 5 R V C
armageddon Lanzacohetes 1.5k-4k 2 1 21D +9 4 - 14k MD 5 R V C(3)
Big Joe Bazooka 70-210 1 1 9D +6 4 - 7400 MD 4 R V C
Stoker Mortero 05-15 1 1 7D +6 4 - 4100 MD 3 R C
Moe's Flamber Lanzallamas 05-10 6 1 5D 0 4 - 2100 MD 3 R C
Ametralladora Pesada Ametr. Pesada 90-210 180 53 2D +8 8 - 9800 MD 4 R V C
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Antrax DM - Bacteriol�gico 1 --- --- 1D/a +5 8 --- 6480 MD 6 ---
Bomba A DM - At�mico 10k-40k --- 1 7000D +13 5 --- 50k MD 6 ---
Bomba H DM - At�mico 20k-60k --- 1 12000D +13 5 --- 70k MD 6 ---
Gas Sarin DM - Qu�mico 15-30 --- --- 8D/a +13 3 --- 14k MD 6 ---
Hanta-Virus DM - Virus 16 --- --- 4D/a +9 4 --- 11k MD 6 ---
�bola DM - Virus 9 --- --- 2D/a +9 4 --- 9500 MD 6 ---
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Bolter CF - Marines Espa. 15-40 70 1/3/25 7D +2 2 PR * MD 6 C V
Bolter pesado CF - Marines Espa. 25-70 120 1/3/30 9D +3 4 PR * MD 6 C V
P.E. CF - Matrix 200-1k 5 1 --- +2 3 PR * MD 6 TRC:30
Ultra P.E. CF - Matrix 2k-30k 3 1 --- +3 4 PR * MD 6 TRC:90
Gauss CF - HL 25-60 68 3/8 11D +3 4 PR * MD 6 (4)
Snark CF - Extraterrestre 15-40 inf 1/3/12 1D/a +5 2 PR * MD 5 (5)
Body Cooker CF - JW 15-40 24 4 * +3 4 PR * MD 6 (6)
Radioactivos CF - JW 15-40 24 4 * +3 4 PR * MD 6 (7)
ARMA TIPO ALC CAR CAF PUP MOD ENC MUN PVP RAR OBS
Escopeta de Feria Ridicula 2-5 1 1 0 +6 4 PR 79 MD 0 I
C�mara violadora Penetrante 1-2 inf 1 lD -5 1 --- 35 MD 0 I (2)
Grapadora de combate De Oficina 1-3 20 3 lD-2 0 2 * 30 MD 0 TC:2
Grapadora de Batalla De Bricolaje 3-7 35 11 lD 0 4 * 99 MD 0 TC:2
Tirachinas Infantil 4-12 1 1 1D 0 2 * 30 MD 0 S
Banana Para postre 1-2 1 1 1D -3 2 --- 5 MD 0 I S
Secador impreciso De Ba�o 1-2 inf 1 1D+3 +4 2 * 40 MD 0 R
Bote laca + mechero cosmetico 1-2 1 1 2D+3 -1 3 --- 15 MD 0 ---
Pistola de Ventosas Juguete 1-2 6 1 1D -2 4 * 20 MD 0 I



Nota: Si una casilla aparece como --- significa que no es aplicable, y si contiene un * entonces es que hay que explicar m�s detenidamente la casilla, ve a la referencia del numero que indique en OBS
ARMAArma

Aqui el nombre o modelo del arma suele venir precedido por la firma de la casa que lo fabrica.

TIPOTipo

La clase o subclase o denominador com�n del grupo de armas al que pertenece.

ALCAlcance

El alcance viene expresado por dos cifras: si el objetivo esta a una distancia entre esas dos cifras, la dificultad base del disparo es normal. Para distancias menores es facil y para mayores es chungo.

CARCargador

El cargador es la capacidad de almacenamiento de proyectiles que tiene el arma.

CAFCapacidad de fuego

Indica el numero m�ximo de proyectiles que puede disparar el arma.

PUPPupas

Capacidad de hacer da�o que tiene el arma, cuanto mayor sea, m�s pupa le har� al otro nariz�n. ej: 4D+4 esto es: sumas lo que obtengas si tiras 4 dados de 6 caras y a eso le sumas 4.

MODModificador

El modificador suma o resta dificultad a la tirada de disparo. Las armas m�s faciles de manejar restaran dificultad, mientras que las armas de uso complicado sumar�n puntos a la dificultad de la tirada.

ENCEncasquillamiento

Si en la tirada de disparo se obtiene un valor igual o menor que lo que aparezca en esta casilla, el arma se encasquilla. Algunas armas se encasquillan facilmente, con valores de 4,5 o incluso 6, las armas con encasquillamiento de 1 o 2 son casi imposible de encasquillar.

MUNMunicion

Calibre y tipo de municion. Si es del tipo ST (Standar), quiere decir que es intercambiable con otras armas que usen el mismo calibre. Si es del tipo PR (Propia) la municion esta fabricada expresamente para ella.

PVPPrecio Venta Publico

El precio es lo que pagarias por un arma de esas caracter�sticas legalmente y en una ciudad mediana. En el mercado negro el precio puede llegar a duplicarse o triplicarse.

RARRareza

Es el factor de probabilidad de encontrar a un vendedor que pueda facilitarte esa arma en cuestion. Las armas con valores de 1 o 2 son faciles de encontrar, mientras que te ser� muy dificil hacerte con un arma con valor de 4 o 5.

OBSObservaciones

Las observaciones varias sobre el arma van aqui, mas abajo hay una lista de posibles observaciones. Los numeros entre parentesis indican una referencia, que mas abajo en la p�gina puedes consultar.


Lista de posibles observaciones (OBS) del arma:
SArma Silenciosa

Este arma no hace casi ruido al dispararse, a pocos metros (5,6) solo se la escucha si se supera un chequeo de empatia a 16. M�s all� de esa distancia, no hay manera humana de escucharlo. Estas armas, cuando utilizan silenciador son totalmente silenciosas, no hacen nada de ruido.

RArma Ruidosa

El ruido al detonar es considerablemente mayor quela media de armas de fuego. Cuando los narizones disparen una de estas, se acab� lo de hacer tiradas de sigilo, porque les habr�n escuchado hasta en el piso 47. Si se dispara cerca del oido de alguien, este se queda sordo 1D6 turnos. Los silenciadores aplicados a esta armas, contrarestan el modificador de ruido R, pero no son silenciosas, hacen el ruido normal de un arma de fuego.

CAlto Calibre

La fuerza del impacto de estas armas es mucho mayo que el de la media, por lo que a veces pueden tumbarte en el suelo si te alcanzan.Si el narizon impactado no supera un chequeo de m�sculos a chungo, entonces cae al suelo sobre su espalda, recibiendo 1D de pupas adcional.

VAlta Velocidad

La velocidad de las balas que dispara este arma es tal que con frecuencia atraviesan los cuerpos de los narizones para impactar nuevamente en otro sitio (Si el nariz�n impactado tiene m�sculos de 4 o menores, es atravesado y queda hecho un colador, si tiene m�sculos 5 encaja las balas y se las queda dentro. No se que es peor. No pueden dispararse m�s de 2 turnos seguidos a no ser que se supere un chequeo de m�sculos a 15 (la mano te tiembla).

IArma Insegura

La tolerancia a golpes y a la suciedad es m�nima. Cuando se te caiga al suelo se dispara seguro (100%), puesto que no diponen de seguro. Pero adem�s: cuando se moje, le entre arena, se la golpee, le entre suciedad de alg�n tipo (polvo, etc), o le pase algo similar (o al animador le de la gana), el nariz�n lanzar� un dado, y a mirar la Tabla de la Muerte. Tabla la Muerte: 1,2,3:El arma se ensucia, pero funciona con bien. 4:El arma se encasquilla y tardas 1 turno completo en arreglarlo. 5:El arma se encasquilla y tardas 2 turnos completos en desencasquillarla. 6: El arma se moja/arena/etc de tal modo que te es imposible arreglarla sin herramientas.(Con herramientas tardas 1D6 + la diferencia entre 18 y un chequeo de manitas). Mientras desencasquillas el arma no puedes hacer otra cosa, no puedes correr ni andar ni disparar. Se puede desencasquillar el arma mas tarde, o en turnos no consecutivos.

TCTiempo de Carga

El mecanismo para suministrar munici�n a algunas armas es tan complicado qu tardar�s m�s de un turno en cargar este arma. Por otro lado, otras son sumamente f�ciles de cargar, y te permitir�n hacerlo en el mismo turno en el que disparas con ellas (TC:1/2)

TRCTiempo Real de Carga

Las armas m�s bestias no est�n dise�adas para dispararse cada 2 por 3, sino que tardan un buen rato en estar nuevamente disponibles. Si el indicador muestra TRC:20m, significa que tarda 20 minutos de tiempo real en cargarse (que algui�n tome un reloj y cuente)

FVFlechas de alta Velocidad

Las flecha de estas armas siempre atraviesan los cuerpos de los narizones. Adem�s, pueden recojrse y reutilizarse. (Aunque es mejor si las limpias primero, sobre todo para el pr�ximo objetivo, por la higiene). Esto de atravesar es opcional, el Nj arquero deber� anunciar si lanza la flecha a la potencia max del arco, con lo que atraviesa, o no, con lo que se queda trinchada en el cuerpo.

FCFlechas de alto Calibre

La potencia que transmiten estas flechas al objetivo es tal que �stos deber�n superar un chequeo de m�sculos a chungo para no caerse de al suelo. (si se caen adem�s se hacen 1D de pupas adicionales)


Referencias a las armas

(1) Nitroglicerina - Es un explosivo l�quido que se transporta en botellas de cerveza, de cocacola, tarros de cristal y otros recipientes igualmente inestables. Si se agita explota, sencillo. Si le da fuertemente el sol, se calienta, o le arrimas fuego pues tambien explota. Es ideal para empapar cosas (una almohada, un perrito de lanas, una hamburguesa, una compresa) y luego ver lo q pasa cuando alguien aprieta la almohada, o muerde la hamburguesa, o se sube las bragas.
(2) Camara violadora - Es la t�pica c�mara de pl�stico con la que jueguan los ni�os en las ferias, pero modificada. Tiene un rabo de dos metros que penetra al contrincante. Si impacta, la v�stima tiene que superar un chequeo f�cil de m�sculos o se queda pre�ao, sea del sexo que sea.
(3) Armageddon Pesa unos 57 Kg descargado y 137Kg cargado con 2 misiles. Tarda 1 turno en montarse, 1 turno en desmontarse y 1 turno en apuntar. Hay que superar chequeo de m�sculos a muy chungo para que un nariz�n, el solo, levante el lanzador, puede llevarlo en las manos hasta que lo suelte; para levantarlo de nuevo realizar� otro chequeo. Entre dos narizones, no hacen falta tiradas pero tienen las 4 manos ocupadas todo el tiempo. Idem para la munici�n, solo que la dificultad, por misil es de chungo.
(4) Gauss - Se enciende antes de usarla, y hay que esperar un turno para que se caliente, al terminar de usarla hay que acordarse de apagarla. Es el arma estandar que utilizan los oficiales de la FPF en misiones oficiales en el espacio, nunca en un planeta. No funciona bien bajo gravedad, esto hace que si se tiene mucho tiempo el arma encendida, esta explote en la mano, causando al portador 1 pto de pupa por cada disparo que le qedase en la bateria. 5 asaltos despu�s de haberla encendido, tiras un D10 y son un 1 explota, repite la tirada en los asaltos siguientes, incrementando la dificultad en 1. Las baterias se recargan solas (con el movimiento) a razon de 1 disparo por cada 5 minutos de tiempo real. (si el arma esta encima de una mesa, entonces es 1 por cada 10 min, y si el narizon hace footing con ella, pues 1 cada 2 min.
(5) Snark - Esta es un arma de origen extraterrestre que se te puedes encontrar si te ves repeliendo un ataque alien�gena. Consiste en una especie de 'pezu�a' que es capaz de escupir peque�os bichitos. B�sicamente, los bichos trepan, escalan, corren y hasta vuelan bajito (como una libelula) hacia la masa �sea m�s cercana. La munici�n se regenera sola, (los bichos crian). No importa que algunos bichos no den en el blanco a la primera, en el proximo turno habran avanzado y estaran mordiendo a la v�ctima. Estos bicho te comen vivo, y tienen un apetito voraz, mientras est�s en el suelo no puedes hacer nada, ni disparar ni leches. No suelen tardar mucho en comerte (en un numero de asaltos igual a 2 x los musculos del atacante, la victima queda totalmente engullida, no quedan ni los huesos). Si han matado a una victima, entonces se sacian y ya no atacan. Mientras no se coman algo con huesos, seguiran indefinidamente correteando o volando en busca de una presa. Solo hay una manera de matarlos: a tiros uno a uno, pero claro, mejor q no falles o empeoraras la situacion. Have a nice day! ;)
(6) Body Cooker - Este arma dispara unos pulsos hipercal�ricos, que al impactar con un nariz�n le hace subir la temperatura corporal a 2700 grados en pocas decimas. Esto hace que se dilate y hierva la sangre y demas fluidos corporales, inflando la piel como un globo hasta que revienta ( lo que sucede casi instant�neamente). Mancha mucho las paredes y todo lo que haya alrededor, y adem�s deja un olorcillo a carne quemada. Todos los narizones salpicados a 1m reciben 5D de pupas, restar 1D por cada metro que se encuentre alejado del fiambre.
(7) Radiactivo - Lanza una radiacion invisible, incolora, insabora, silenciosa, que al impactar conra un cuerpo le produce un c�ncer de expansi�n ultra-acelerada. El nariz�n envejece en cuesti�n de segundos, se arruga como una pasa, le crece mogollon el pelo, luego se le cae y finalmente muere, cae al suelo y se descompone, quedando tan solo los huesos pelados en el suelo. Todo este proceso dura entre 2 y 5 segundos, en funcion de la edad del objetivo. Todo nariz�n que lo vea, hace un chequeo de pupa mental de dificultad igual a (16 - 4 * numero de veces que lo haya visto)
(8) C4 - Es el explosivo m�s famoso y el m�s utilizado hoy en d�a. Pertenece a la familia de los explosivos plasticos. Su textura es identica a la de la plastilina, de hecho, la mayoria de la gente no lo distinguiria. Es completamente moldeable y comprimible sin peligro de detonacion. �sta se consigue mediante el paso de una corriente electrica de alto voltaje a la masa de C4. Para esto se necesita un detonador especializado (modo profesional) o un par de cables, una alargadera servira, y un enchufe a mano (modo chapuza). En la segunda opcion son necesarias chequeos de manitas.


James Collado